Contents

วิธีสร้างระดับในเกม Godot

การบูรณาการการออกแบบระดับที่ซับซ้อนเป็นองค์ประกอบสำคัญในการพัฒนาเกม เนื่องจากมีส่วนสำคัญอย่างมากต่อเสน่ห์โดยรวมของวิดีโอเกม โดยการสร้างกรอบการทำงานที่สอดคล้องกันและกระตุ้นอุปสรรคที่รักษาความสนใจของผู้เล่นและส่งเสริมความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่องภายในเกม

ผ่านการออกแบบด่านที่สร้างขึ้นอย่างประณีตอย่างเชี่ยวชาญ คุณสามารถสร้างประสบการณ์ที่โอบล้อมและน่าพึงพอใจสำหรับเกมเมอร์ ไม่ว่าคุณจะเป็นมือใหม่หรือผู้สร้างเกมที่ช่ำชอง Godot อำนวยความสะดวกในการสร้างระดับที่น่าสนใจที่จะดึงดูดผู้เข้าร่วมให้กลับมาอย่างต่อเนื่อง

การตั้งค่าเกม Godot

เพื่อเริ่มต้นการออกแบบระดับ จำเป็นต้องสร้างโครงการเกม 2 มิติภายใน Godot Game Engine

รหัสที่ใช้ในสิ่งพิมพ์นี้สามารถเข้าถึงได้ผ่านที่เก็บ GitHub ซึ่งทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มโอเพ่นซอร์สที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถใช้งานได้อย่างอิสระตามเงื่อนไขของใบอนุญาต MIT

รวมการตั้งค่าใหม่โดยแนะนำวัตถุ Node2D ซึ่งทำหน้าที่เป็นองค์ประกอบหลักภายในองค์ประกอบภาพ โครงสร้างพื้นฐานนี้จะครอบคลุมองค์ประกอบเพิ่มเติมทั้งหมดที่มีอยู่ในงานศิลปะปัจจุบัน เมื่อก่อตั้งมูลนิธิแล้ว ให้ดำเนินการแนะนำตัวเอกหลักภายในสภาพแวดล้อมที่ปรากฎ

แน่นอน นี่คือตัวอย่างวิธีสร้างเกมง่ายๆ โดยใช้ Unity3D ที่ผู้เล่นควบคุมลูกบาศก์ด้วยคีย์บอร์ด:csharpusing System.Collections;โดยใช้ System.Collections.Generic;โดยใช้ UnityEngine;public class PlayerController: MonoBehaviour{public float speed=5f;//ความเร็วที่ผู้เล่นเคลื่อนไหวส่วนตัว Rigidbody2D rb;//อ้างอิงถึงส่วนประกอบของร่างกายที่แข็งของวัตถุในทิศทาง Vector2 ส่วนตัว;//ทิศทางปัจจุบันที่ผู้เล่นเผชิญอยู่เป็นโมฆะ Start(){rb=GetComponent ();//รับส่วนประกอบของร่างกายที่เข้มงวด=Vector2.right;//กำหนดทิศทางเริ่มต้นเป็น

ภายในวัตถุ CharacterBody2D รวมส่วนประกอบ CollisionShape2D ที่มีการกำหนดค่าเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าและองค์ประกอบ Sprite ที่มาพร้อมกันซึ่งแสดงถึงการแสดงภาพของผู้เล่น

/th/images/simple-godot-game-1.jpg

เมื่อสร้างรูปลักษณ์และการทำงานของตัวละครของผู้เล่นเสร็จสมบูรณ์แล้ว ตอนนี้คุณสามารถมุ่งความสนใจไปที่การสร้างระดับเริ่มต้นของคุณ

สร้างสองระดับ

เพื่อสร้างขั้นตอนที่แตกต่างกันภายใน Godot เราอาจใช้ไฟล์ฉากที่มีนามสกุล".tscn"เพื่อแสดงถึงแต่ละระดับโดยอิสระ ด้วยการรวมสองระดับขึ้นไปเข้าด้วยกัน จึงมีความเป็นไปได้ที่จะแนะนำการจัดเตรียมที่หลากหลายรวมถึงองค์ประกอบของแพลตฟอร์มที่เคลื่อนไหว

รหัสผู้เล่น

การใช้งาน GDScript จะจัดการการประมวลผลอินพุตของผู้ใช้เพื่อกำหนดทิศทางการเคลื่อนที่ของผู้เล่น จากนั้นจึงปรับความเร็วตามเส้นทางที่คำนวณไว้เพื่อตอบสนองต่อการกดปุ่ม

ความเร็วของผู้เล่นจะควบคุมอัตราการเคลื่อนที่ โดยเมธอด move\_and\_collide จะรับผิดชอบในการตรวจจับการชนระหว่างการเคลื่อนไหว

 extends CharacterBody2D

var speed = 300

func _physics_process(delta):
    var input_dir = Vector2.ZERO

    if Input.is_action_pressed("ui_left"):
        input_dir.x -= 1

    if Input.is_action_pressed("ui_right"):
        input_dir.x \+= 1

    if Input.is_action_pressed("ui_up"):
        input_dir.y -= 1

    if Input.is_action_pressed("ui_down"):
        input_dir.y \+= 1

    velocity = input_dir.normalized() * speed
    move_and_collide(velocity * delta)

รหัสแพลตฟอร์ม

ส่วนขยายของสคริปต์ Platform เกี่ยวข้องกับการรวมคลาส StaticBody2D ซึ่งจะทำให้แพลตฟอร์มหยุดนิ่งจนกว่าจะมีการเคลื่อนไหว เพื่ออำนวยความสะดวกในการเคลื่อนไหวที่ควบคุมได้ ขอแนะนำให้ใช้แอตทริบิวต์ move\_speed

แพลตฟอร์มจะแกว่งไปทางด้านข้างภายในขอบเขตที่กำหนดไว้ล่วงหน้าของการกระจัดในแนวนอน ตั้งแต่หนึ่งร้อยถึงสี่ร้อยหน่วยในตัวอย่างที่กำหนด เมื่อพบกับความสุดขั้ว ทิศทางของการเคลื่อนที่จะกลับกัน

 # Platform Movement
extends StaticBody2D

const move_speed = 100
var move_direction = Vector2(1, 0)

func _physics_process(delta):
    var platform_movement = move_direction * move_speed * delta
    translate(platform_movement)

    # Change direction when reaching the edge of the platform's path
    if position.x > 400 or position.x < 100:
        move_direction *= -1 

ด้วยการใช้เครื่องมือเขียนสคริปต์เหล่านี้ นักพัฒนามีความสามารถในการสร้างรูปแบบการเคลื่อนไหวที่น่าดึงดูดใจสำหรับแพลตฟอร์มและสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่สมจริงภายในชื่อเกมแพลตฟอร์มของพวกเขา

ระดับการเชื่อมต่อ

เพื่ออำนวยความสะดวกในการเล่นเกมที่ราบรื่นและต่อเนื่องสำหรับผู้เล่น ขอแนะนำให้รวมสคริปต์ Level Manager ภายในเกมของคุณ สคริปต์นี้ควรรับผิดชอบในการจัดการการเปลี่ยนผ่านระหว่างระดับต่างๆ เมื่อผู้เล่นข้ามผ่านขอบเขตหน้าจอ

ผู้จัดการระดับจะรักษาภาพรวมของดัชนีระดับปัจจุบันและขนาดที่แสดง เมื่อเริ่มต้นในเมธอด _ready() จะกำหนดจุดเริ่มต้นที่ระดับหนึ่ง ฟังก์ชัน load\_level() ยอมรับตัวระบุระดับซึ่งจะใช้เพื่อสร้างเส้นทางสำหรับไฟล์ฉากที่เกี่ยวข้อง นอกจากนี้ กระบวนการนี้จะสร้างและประกอบทิวทัศน์ของระดับนั้น ๆ

รวมระดับเพิ่มเติมเป็นสาขาย่อยของผู้จัดการระดับ ซึ่งจะส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงลำดับชั้นปัจจุบันโดยการเปลี่ยนไปยังระดับที่เพิ่มใหม่

 extends Node2D

var level_number = 1
var screen_size = Vector2()
var is_switching_level = false

func _ready():
    screen_size = get_viewport_rect().size
    load_level(level_number)

func load_level(level):
    var level_path = "res://Level" \+ str(level) \+ ".tscn"
    var level_scene = load(level_path)
    var level_instance = level_scene.instantiate()
    add_child(level_instance)
    is_switching_level = false

func switch_level():
    if is_switching_level:
        return

    is_switching_level = true
    level_number \+= 1

    if level_number > 2:
        level_number = 1

    # Assuming the player node is named "Player"
    var player = get_node("Node2D/Player")

    if player:
        var player_position = player.position

        if player_position.x < 0:
            player.position.x = screen_size.x
        elif player_position.x > screen_size.x:
            player.position.x = 0
        elif player_position.y < 0:
            player.position.y = screen_size.y
        elif player_position.y > screen_size.y:
            player.position.y = 0

    get_node("Node2D").queue_free()
    load_level(level_number)

func _process(delta):
    # Check if the player crosses the screen boundary
    # Assuming the player node is named "Player"
    var player = get_node("Node2D/Player")

    if player:
        var player_position = player.position
        var condition1 = player_position.x < 0
        var condition2 = player_position.x > screen_size.x
        var condition3 = player_position.y < 0
        var condition4 = player_position.y > screen_size.y

        if condition1 or condition2 or condition3 or condition4 :
            switch_level() 

การผสานรวมของ Level Manager ทำให้สามารถพัฒนาจากระดับหนึ่งไปสู่อีกระดับหนึ่งได้อย่างราบรื่น ในขณะเดียวกันก็รักษาข้อมูลของผู้เล่นตลอดช่วงต่างๆ จึงรับประกันได้ว่าการเดินทางในการเล่นเกมจะไม่ถูกขัดจังหวะและสนุกสนาน

รวมถึงคุณสมบัติเพิ่มเติม

การรวมหลายระดับไว้ภายในเกมสามารถนำเสนอองค์ประกอบที่น่าดึงดูดซึ่งเพิ่มความดึงดูดใจให้กับผู้เล่นโดยการปรับปรุงประสบการณ์โดยรวมของพวกเขาด้วยความตื่นเต้นและการวางอุบายที่เพิ่มขึ้น

###ของสะสม

การผสมผสานวัตถุที่สะสมได้ เช่น เหรียญ ดาว หรือกุญแจเป็นกลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการสำรวจของผู้เล่นและเพิ่มความลึกให้กับประสบการณ์การเล่นเกม เมื่อสะสมของสะสมเหล่านี้ ผู้เล่นอาจเข้าถึงภูมิภาคที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ก่อนหน้านี้ภายในโลกเสมือนจริงหรือได้รับรางวัลอันพึงปรารถนาอันเป็นผลมาจากความพยายามของพวกเขา การรวมของสะสมช่วยเพิ่มความเพลิดเพลินโดยรวมและการมีส่วนร่วมของเกมโดยให้ความซับซ้อนและแรงจูงใจเพิ่มเติมสำหรับการเล่นต่อไป

ศัตรู

การแนะนำคู่ต่อสู้ที่หลากหลายซึ่งมีรูปแบบพฤติกรรมและรูปแบบการเคลื่อนไหวที่โดดเด่นสามารถปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกมได้อย่างมากโดยการนำเสนอผู้เล่นด้วยความท้าทายที่ต้องใช้การคิดเชิงกลยุทธ์และความเฉลียวฉลาด การปรากฏตัวของศัตรูที่น่าเกรงขามดังกล่าวไม่เพียงเพิ่มองค์ประกอบของความคาดเดาไม่ได้ แต่ยังทำหน้าที่เป็นตัวเบี่ยงเบนความสนใจอันมีค่าจากวัตถุประสงค์หลัก ดังนั้นจึงส่งเสริมความรู้สึกเร่งรีบและความตื่นเต้นตลอดการเล่น

เพิ่มพลัง

พิจารณาใช้การปรับปรุงชั่วคราวที่เรียกว่าการเพิ่มพลังเพื่อเพิ่มความสามารถของเกมเมอร์ระหว่างการเล่นเกม การเพิ่มพลังเหล่านี้อาจรวมถึงคุณสมบัติต่างๆ เช่น ความเร็วที่เพิ่มขึ้น การไม่อนุญาต หรือการหลบหลีกที่ทรงพลัง การรวมการเพิ่มพลังเหล่านี้ให้ตัวอย่างของหน่วยงานส่วนบุคคลและช่วยให้ผู้เล่นสามารถเอาชนะอุปสรรคที่น่าเกรงขามได้อย่างง่ายดายยิ่งขึ้น

ปริศนา

รวมคุณสมบัติการออกแบบที่น่าพิศวงไว้ในสภาพแวดล้อมของเกม ซึ่งจำเป็นต้องใช้ความเฉียบแหลมทางปัญญาในส่วนของผู้เล่นเพื่อที่จะก้าวไปสู่ระดับต่างๆ การแก้ปัญหาที่ประสบความสำเร็จของความท้าทายด้านความรู้ความเข้าใจทำให้เกิดความรู้สึกสำเร็จและความพึงพอใจในหมู่ผู้เล่น

การรวมแอตทริบิวต์เสริมภายในลำดับชั้นของระดับอาจส่งผลให้เกิดการเผชิญหน้าการเล่นเกมที่ซับซ้อนและหลากหลายซึ่งดึงความสนใจของนักเล่นเกมและคงไว้ซึ่งความดื่มด่ำในอาณาจักรเสมือนจริง

แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการสร้างระดับ

เมื่อออกแบบระดับ การยึดมั่นในแนวทางที่กำหนดสามารถนำไปสู่การสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยมและน่าพึงพอใจสำหรับผู้ใช้:

ความยากลำบากในการทรงตัว

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าระดับความยากของเกมยังคงสม่ำเสมอในทุกขั้นตอนโดยเพิ่มอุปสรรคขึ้นเรื่อยๆ เมื่อผู้เล่นก้าวหน้า วิธีนี้จะรักษาความสนใจของผู้เล่นในขณะที่ป้องกันความหงุดหงิดหรือความเบื่อหน่าย รวมกลไกใหม่และภาวะแทรกซ้อนในจังหวะที่เหมาะสม ทำให้ผู้เล่นมีเวลาเพียงพอในการทำความเข้าใจและปรับตัวให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้

สนับสนุนการสำรวจ

รวมเส้นทางที่ละเอียดอ่อนและสถานที่ที่ซ่อนอยู่ในการออกแบบเกม ทำให้ผู้เล่นมีโอกาสค้นพบขุมทรัพย์ที่ซ่อนอยู่ เนื้อหาเพิ่มเติม หรือเส้นทางทางเลือกที่ปรับปรุงประสบการณ์โดยรวมของพวกเขา การค้นพบเหล่านี้จะได้รับรางวัลด้วยวิธีการต่างๆ เช่น ไอเท็มโบนัส ของสะสมพิเศษ หรือทางลัดที่ช่วยประหยัดเวลา ซึ่งจะเป็นการส่งเสริมพฤติกรรมการสำรวจและเพิ่มคุณค่าให้กับกระบวนการเล่นเกม

การทดสอบและการทำซ้ำ

ขอแนะนำอย่างยิ่งให้คุณทำการทดสอบระดับการเล่นอย่างละเอียดเพื่อตรวจหาและแก้ไขปัญหาใดๆ เช่น บั๊กหรือรูปแบบการเล่นที่ไม่สมดุล ซึ่งอาจขัดขวางความเพลิดเพลินโดยรวมของเกม โดยคำนึงถึงข้อเสนอแนะที่ได้รับจากผู้เล่นในระหว่างขั้นตอนนี้ คุณสามารถทำการปรับเปลี่ยนที่จำเป็นเพื่อปรับปรุงการออกแบบระดับและสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าพึงพอใจยิ่งขึ้นสำหรับทุกคนที่เกี่ยวข้อง

ภาพและเสียง

การผสมผสานองค์ประกอบที่ดึงดูดสายตา เช่น การออกแบบกราฟิกและเอฟเฟ็กต์เสียง ภายในประสบการณ์ Minecraft ของคุณเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการสร้างสภาพแวดล้อมที่ชวนดื่มด่ำซึ่งดึงดูดความสนใจของผู้เล่น

ระดับการไหล

ตรวจสอบความคืบหน้าที่ราบรื่นและสอดคล้องกันตลอดทั้งระดับโดยใช้ตัวบ่งชี้ภาพที่น่าสนใจเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เล่นและอำนวยความสะดวกในการทำความเข้าใจ หลีกเลี่ยงองค์ประกอบการออกแบบที่ชวนงง เช่น แผงกั้นที่ไม่สามารถผ่านได้หรือสถาปัตยกรรมที่สับสน

ด้วยการใช้เทคนิคที่แนะนำเหล่านี้ คุณจะสามารถพัฒนาประสบการณ์การเล่นเกมที่ทั้งสนุกสนานและสวยงาม ในขณะที่ยังคงรักษาความสอดคล้องกับการออกแบบโดยรวมของโครงการของคุณ

ระดับทำให้เกม Godot ของคุณมีส่วนร่วมมากขึ้น

การนำการออกแบบระดับมาใช้นั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งในการยกระดับความน่าดึงดูดโดยรวมของเกม Godot เนื่องจากมันมีส่วนอย่างมากต่อการส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้เล่น ระดับที่สร้างขึ้นมาอย่างมีประสิทธิภาพเป็นเครื่องมือในการปลุกความรู้สึกแห่งความก้าวหน้า ชัยชนะ และการค้นพบ ซึ่งจะเป็นแรงจูงใจให้นักเล่นเกมคงอยู่ในประสบการณ์การเล่นเกมของพวกเขา

ด้วยความเข้าใจพื้นฐานของสถาปัตยกรรมระดับ การใช้ประโยชน์สูงสุดจากศักยภาพของฟังก์ชันการทำงานของ Godot และการผสานส่วนเสริมเข้าด้วยกัน จึงเป็นไปได้ที่จะสร้างระดับที่ทำให้นักเล่นเกมหลงใหลและขับเคลื่อนเกมไปสู่ความสำเร็จที่ไม่เคยมีมาก่อน