Como criar níveis em Godot Games
A integração de designs de nível intrincados é um elemento essencial no desenvolvimento de jogos, pois contribui substancialmente para o fascínio geral de um videogame, estabelecendo uma estrutura coerente e estimulando obstáculos que sustentam o interesse do jogador e promovem o avanço contínuo dentro do jogo.
Através do design habilidoso de fases intrincadamente construídas, pode-se evocar uma experiência mais envolvente e gratificante para os jogadores. Independentemente de você ser um criador de jogos novato ou experiente, Godot facilita a geração de níveis atraentes que atrairão continuamente os participantes a retornar.
Configurando o jogo Godot
Para começar a projetar níveis, é imperativo estabelecer um projeto de jogo 2D dentro do Godot Game Engine.
O código utilizado nesta publicação pode ser acessado por meio de um repositório GitHub, que funciona como uma plataforma de código aberto que permite que os usuários o empreguem livremente de acordo com os termos da licença do MIT.
Incorpore uma nova configuração introduzindo um objeto Node2D, funcionando como o elemento central dentro da composição visual. Esta estrutura fundamental abrangerá todos os componentes adicionais presentes na obra de arte atual. Com a base estabelecida, prossiga para introduzir o protagonista principal no ambiente representado.
Claro, aqui está um exemplo de como você pode criar um jogo simples usando Unity3D onde os jogadores controlam um cubo com sua entrada de teclado: csharpusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController: MonoBehaviour{public float speed=5f;//velocidade com que o jogador se moveprivate Rigidbody2D rb;//referência ao componente de corpo rígido do objeto do jogadorprivate Vector2 direction;//direção atual que o jogador está enfrentandovoid Start(){rb=GetComponent ();//obtém o componente do corpo rígido direção=Vector2.right;//define a direção inicial para
Dentro do objeto CharacterBody2D
, incorpore um componente CollisionShape2D
apresentando uma configuração retangular e um elemento Sprite
que o acompanha que representa a representação visual do jogador.
Com o estabelecimento da aparência e funcionalidade do personagem do jogador completo, agora você pode direcionar sua atenção para a criação de seu nível inicial.
Criar dois níveis
A fim de estabelecer estágios distintos dentro do Godot, pode-se empregar arquivos de cena que possuam uma extensão “.tscn” para representar os níveis individuais de forma independente. Ao incorporar dois ou mais níveis, torna-se possível introduzir diversos arranjos, bem como elementos de plataforma que sofrem movimento.
Código do jogador
A implementação do GDScript lida com o processamento das entradas do usuário para determinar a direção do movimento do jogador e subsequentemente ajusta sua velocidade de acordo com a trajetória calculada em resposta ao pressionamento de tecla.
A velocidade do jogador governa sua taxa de progressão, com o método move\_and\_collide assumindo a responsabilidade de detectar colisões durante o movimento.
extends CharacterBody2D
var speed = 300
func _physics_process(delta):
var input_dir = Vector2.ZERO
if Input.is_action_pressed("ui_left"):
input_dir.x -= 1
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
input_dir.x \+= 1
if Input.is_action_pressed("ui_up"):
input_dir.y -= 1
if Input.is_action_pressed("ui_down"):
input_dir.y \+= 1
velocity = input_dir.normalized() * speed
move_and_collide(velocity * delta)
Código da plataforma
A extensão do script Platform envolve a incorporação da classe StaticBody2D, tornando a plataforma estacionária até que seja submetida ao movimento aplicado. Para facilitar o movimento controlado, recomenda-se a utilização do atributo move\_speed.
A plataforma oscila lateralmente dentro de um escopo predeterminado de deslocamento horizontal, variando de cem a quatrocentas unidades no caso dado. Ao encontrar uma extremidade, a direção do movimento sofre reversão.
# Platform Movement
extends StaticBody2D
const move_speed = 100
var move_direction = Vector2(1, 0)
func _physics_process(delta):
var platform_movement = move_direction * move_speed * delta
translate(platform_movement)
# Change direction when reaching the edge of the platform's path
if position.x > 400 or position.x < 100:
move_direction *= -1
Ao empregar essas ferramentas de script, os desenvolvedores têm a capacidade de gerar padrões de movimento cativantes para plataformas e criar experiências de jogo envolventes em seus títulos de plataforma.
Níveis de Conexão
Para facilitar uma experiência de jogo suave e ininterrupta para o jogador, é recomendável incorporar um script de Gerenciador de níveis em seu jogo. Esse script deve ser responsável por gerenciar as transições entre os níveis à medida que o jogador atravessa o limite da tela.
O Level Manager mantém uma visão geral do índice do nível atual e exibe as dimensões. Na inicialização do método _ready(), ele define o ponto inicial no nível um. A função load\_level() aceita um identificador de nível que é então utilizado para gerar o caminho para o arquivo de cena associado. Além disso, esse processo cria e monta o cenário do respectivo nível.
Integrar o nível adicional como um subsidiário do Level Manager, o que consequentemente resultará na alteração da hierarquia atual pela transição para o nível recém-adicionado.
extends Node2D
var level_number = 1
var screen_size = Vector2()
var is_switching_level = false
func _ready():
screen_size = get_viewport_rect().size
load_level(level_number)
func load_level(level):
var level_path = "res://Level" \+ str(level) \+ ".tscn"
var level_scene = load(level_path)
var level_instance = level_scene.instantiate()
add_child(level_instance)
is_switching_level = false
func switch_level():
if is_switching_level:
return
is_switching_level = true
level_number \+= 1
if level_number > 2:
level_number = 1
# Assuming the player node is named "Player"
var player = get_node("Node2D/Player")
if player:
var player_position = player.position
if player_position.x < 0:
player.position.x = screen_size.x
elif player_position.x > screen_size.x:
player.position.x = 0
elif player_position.y < 0:
player.position.y = screen_size.y
elif player_position.y > screen_size.y:
player.position.y = 0
get_node("Node2D").queue_free()
load_level(level_number)
func _process(delta):
# Check if the player crosses the screen boundary
# Assuming the player node is named "Player"
var player = get_node("Node2D/Player")
if player:
var player_position = player.position
var condition1 = player_position.x < 0
var condition2 = player_position.x > screen_size.x
var condition3 = player_position.y < 0
var condition4 = player_position.y > screen_size.y
if condition1 or condition2 or condition3 or condition4 :
switch_level()
A integração do Level Manager permite uma progressão ininterrupta de um nível para outro, preservando as informações do jogador em vários estágios, garantindo assim uma jornada de jogo ininterrupta e agradável.
Incluindo Recursos Adicionais
A incorporação de vários níveis em um jogo pode apresentar uma variedade de elementos cativantes que aumentam seu apelo aos jogadores, aprimorando sua experiência geral com emoção e intriga adicionais.
Colecionáveis
Incorporar objetos colecionáveis como moedas, estrelas ou chaves é uma estratégia eficaz para promover a exploração do jogador e adicionar profundidade à experiência de jogo. Ao acumular esses itens colecionáveis, os jogadores podem obter acesso a regiões anteriormente inacessíveis no mundo virtual ou ganhar recompensas desejáveis como resultado de seus esforços. A inclusão de itens colecionáveis serve para aumentar o prazer geral e o envolvimento do jogo, fornecendo uma camada adicional de complexidade e motivação para continuar jogando.
Inimigos
A introdução de uma gama diversificada de adversários com padrões de comportamento e estilos de locomoção distintos pode melhorar significativamente a experiência de jogo, apresentando aos jogadores desafios que exigem pensamento estratégico e engenhosidade. A presença de tais inimigos formidáveis não apenas adiciona um elemento de imprevisibilidade, mas também serve como uma distração valiosa do objetivo principal, promovendo assim um senso de urgência e emoção ao longo do jogo.
Power-ups
Considere incorporar aprimoramentos temporários conhecidos como power-ups para aumentar as capacidades do jogador durante o jogo. Esses power-ups podem incluir atributos como velocidade elevada, impermeabilidade ou manobras ofensivas potentes. A inclusão desses power-ups fornece instâncias de agência pessoal e permite que os jogadores superem obstáculos formidáveis com maior facilidade.
Quebra-cabeças
Incorpore recursos de design enigmáticos no ambiente do jogo, que exigem a aplicação de perspicácia intelectual por parte do jogador para avançar no nível. A resolução bem-sucedida desses desafios cognitivos provoca sentimentos de realização e satisfação entre os jogadores.
A incorporação de atributos suplementares dentro da hierarquia de níveis pode resultar em um encontro de jogo intrincado e diversificado que prende a atenção dos jogadores e mantém sua imersão no reino virtual.
Práticas recomendadas para criar níveis
Ao projetar níveis, a adesão às diretrizes estabelecidas pode contribuir para a criação de uma experiência de jogo excepcional e gratificante para os usuários:
Dificuldade de Equilíbrio
Garanta que o nível de dificuldade do jogo permaneça consistente em todos os estágios, aumentando gradualmente os obstáculos à medida que os jogadores progridem. Essa abordagem manterá o interesse do jogador enquanto evita frustração ou tédio. Incorpore novos mecanismos e complicações em um ritmo apropriado, permitindo aos jogadores tempo suficiente para compreender e se ajustar a essas mudanças.
Incentive a exploração
Incorpore caminhos sutis e locais ocultos no design do jogo, oferecendo aos jogadores oportunidades de descobrir tesouros ocultos, conteúdo adicional ou rotas alternativas que aprimoram sua experiência geral. Essas descobertas são recompensadas por vários meios, como itens de bônus, colecionáveis exclusivos ou atalhos que economizam tempo, incentivando assim o comportamento exploratório e enriquecendo o processo de jogo.
Teste e iteração
É altamente recomendável que você realize um teste de jogo completo de seus níveis para detectar e resolver quaisquer problemas, como bugs ou jogabilidade desequilibrada, que podem prejudicar o aproveitamento geral do jogo. Ao levar em consideração o feedback fornecido pelos jogadores durante este processo, você pode fazer os ajustes necessários para melhorar o design do nível e, finalmente, criar uma experiência de jogo mais satisfatória para todos os envolvidos.
Visuais e Áudio
Incorporar elementos visualmente atraentes, como design gráfico e efeitos sonoros, em sua experiência no Minecraft é essencial para promover um ambiente imersivo que cativa o interesse dos jogadores.
Fluxo de nível
Garanta uma progressão contínua e coerente ao longo do nível, empregando indicadores visuais atraentes para direcionar a atenção dos jogadores e facilitar a compreensão. Evite elementos de design desconcertantes, como barreiras intransponíveis ou arquitetura desorientadora.
Ao implementar essas técnicas recomendadas, é possível desenvolver experiências de jogo divertidas e esteticamente agradáveis, mantendo a consistência com o design geral do seu projeto.
Níveis tornam seus jogos Godot mais envolventes
A implementação do design de nível é crucial para aumentar o apelo geral dos jogos Godot, pois contribui significativamente para promover o envolvimento do jogador. Níveis elaborados com eficiência são fundamentais para evocar sentimentos de avanço, triunfo e descoberta, motivando assim os jogadores a persistir em sua experiência de jogo.
Através da compreensão dos fundamentos da arquitetura de níveis, capitalizando as potencialidades das funcionalidades de Godot e integrando aspectos complementares, é possível fabricar níveis que cativam os jogadores e impulsionam o jogo a conquistas sem precedentes.