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Como criar um sistema de câmera para jogos 2D em Godot

Um mecanismo de câmera cuidadosamente elaborado tem o potencial de imergir os jogadores no ambiente virtual e transmitir uma percepção aprimorada de seus arredores. Nessa capacidade, a câmera funciona como uma extensão da perspectiva visual do jogador, facilitando a navegação e a interatividade ao longo da experiência de jogo.

A implementação de um mecanismo de câmera dentro do reino de Godot apresenta uma solução intuitiva e robusta para capturar imagens durante o jogo. O processo envolve direcionar a câmera sem esforço para rastrear o movimento do jogador, limitando sua trajetória aos limites do ambiente de jogo e empregando ajustes dinâmicos como zoom e redimensionamento que respondem às ocorrências dentro do jogo.

Criando um jogo simples

Para iniciar o processo, é necessário estabelecer um ambiente de jogo bidimensional dentro do Godot Game Engine, bem como a criação de um personagem que ficará visível por meio dos recursos de rastreamento da câmera.

Para criar um ambiente de jogo bidimensional, é necessário estabelecer uma nova cena 2D e introduzir um objeto CharacterBody2D dentro dessa configuração. A função desta entidade CharacterBody2D será representar o avatar ou personagem do jogador no mundo virtual. Para atingir esse objetivo, devemos incorporar um componente CollisionShape2D dentro do CharacterBody2D. É crucial que especifiquemos a forma do CollisionShape2D para ser um RectangleShape2D, que imbuirá o personagem do jogador com uma existência tangível dentro do espaço do jogo, permitindo interações entre o jogador e outros objetos presentes no ambiente.

O código-fonte utilizado nesta publicação pode ser acessado por meio de um repositório GitHub, que serve como uma plataforma de acesso aberto para os usuários utilizarem a seu critério, sujeito aos termos da licença do MIT.

MonoBehaviour{public float moveSpeed ​​=5f;private Rigidbody2D rb;private BoxCollider2D boxCollider;private SpriteRenderer spriteRenderer;private Image img;private Vector3 targetPos;private bool isGrounded=false;private bool canDoubleJump=true;void Start(){rb=GetComponent () ;boxCollider=GetComponent ();spriteRenderer=GetComponent ();img=

 extends CharacterBody2D

var speed = 200

func _physics_process(delta):
    var velocity = Vector2()

    if Input.is_action_pressed('ui_right'):
        velocity.x \+= 1

    if Input.is_action_pressed('ui_left'):
        velocity.x -= 1

    if Input.is_action_pressed('ui_down'):
        velocity.y \+= 1

    if Input.is_action_pressed('ui_up'):
        velocity.y -= 1

    velocity = velocity.normalized() * speed
    move_and_collide(velocity * delta)

Utilizando essa implementação, o personagem avatar agora é capaz de navegar por vários eixos e interagir com a base na qual os encontra.

/pt/images/simple-godot-game-1-1.jpg

Implementando um sistema de câmera de acompanhamento

Para implementar uma câmera que rastreie os movimentos do personagem em tempo real, precisamos adicionar um componente Camera2D como filho de nosso CharacterBody2D. Ao fazer isso, a câmera ajustará automaticamente sua posição e orientação para corresponder aos movimentos do personagem. Além disso, pode ser benéfico habilitar a opção Suavização de posição para Camera2D , que pode ajudar a melhorar a suavidade do movimento da câmera durante o jogo.

 $Camera2D.enabled = true
$Camera2D.position_smoothing_enabled = true 

Implementando Limites e Restrições da Câmera

Ao implementar um videogame, é crucial regular a perspectiva do jogador para garantir que apenas o conteúdo relevante dentro do mundo do jogo seja visível. Não fazer isso pode resultar na exposição não intencional de áreas além dos limites do ambiente do jogo, que podem incluir espaços em branco ou seções incompletas.

Godot oferece um método conveniente para estabelecer limites no movimento e posição da câmera dentro dos limites do mundo do jogo, permitindo uma manipulação mais controlada e precisa da perspectiva do jogador.

A classe Camera2D possui vários parâmetros dentro de seus atributos que estabelecem os limites da perspectiva visual em um espaço bidimensional. Esses parâmetros incluem limites para movimento esquerdo e direito, bem como movimento superior e inferior, denotados pelas variáveis ​​limit\_left, limit\_top, limit\_right e limit\_bottom, respectivamente. Os valores específicos atribuídos a esses parâmetros podem ser ajustados com base nas dimensões do ambiente virtual dentro do jogo.

 $Camera2D.limit_left = 0
$Camera2D.limit_top = 0
$Camera2D.limit_right = your_game_area_width
$Camera2D.limit_bottom = your_game_area_height 

Ajustar as variáveis ​​“seu\_jogo\_área\_largura” e “seu\_jogo\_área\_altura” para corresponder às dimensões do seu ambiente de jogo permite que esse script confine a perspectiva da câmera dentro dos limites especificados, resultando em uma experiência de jogo organizada e concentrada para o usuário.

Como lidar com zoom e dimensionamento da câmera

Zooms e escalas dinâmicos podem contribuir efetivamente para experiências de jogo cativantes, permitindo ajustes precisos que enfatizam os principais momentos do jogo. Tais instâncias podem incluir o foco nas ações significativas do protagonista com tomadas em close ou a expansão da perspectiva para exibir adversários formidáveis ​​ou vistas deslumbrantes do ambiente virtual.

/pt/images/oriandthewillofthewisps_standard_2560x1440_01.jpg Crédito da imagem: Xbox Game Studios/orithegame.com

A implementação de ampliação e redução na perspectiva visual é facilitada pela utilização do atributo “zoom” associado ao nó “Camera2D” dentro do Godot. O referido atributo é caracterizado como um Vector2, cujo valor inicial é (1, 1), que corresponde ao nível de ampliação padrão. Elevar este valor resultará em uma expansão do campo de visão observado, diminuindo assim o tamanho aparente dos elementos representados; por outro lado, diminuir o valor produzirá uma constrição do espectro exibido, fazendo com que os itens representados se amplifiquem em magnitude.

Para aumentar o zoom, você pode usar:

 $Camera2D.zoom = Vector2(0.7, 0.7) 

E para redefinir o zoom, use:

 $Camera2D.zoom = Vector2(1, 1) 

Os parâmetros fornecidos para a função Vector2 determinam o grau de ampliação ao longo dos eixos x e y. Um par de coordenadas representando uma ampliação de 0,7 em cada eixo resulta em uma visão mais próxima, enquanto uma ampliação de 1,5 em cada eixo causa uma perspectiva mais distante.

/pt/images/camera-zoom-in-godot-game.jpg

Em geral, é recomendável preservar a uniformidade da proporção mantendo valores consistentes em ambos os eixos; no entanto, pode-se explorar várias permutações para produzir resultados distintos e efeitos visuais.

Incluindo Recursos Adicionais

A incorporação de vários recursos aprimorados ao design do seu sistema de câmera tem o potencial de melhorar significativamente a experiência geral do jogo.

Câmera tremendo

Em vários videogames, principalmente os do gênero de plataforma, uma técnica predominante empregada é a trepidação da câmera. Este efeito é frequentemente utilizado para evocar uma sensação de impacto e intensidade durante eventos significativos dentro do jogo, como uma explosão ou uma ação potente do personagem.

Para incorporar a funcionalidade de produzir um efeito de “vibração” dentro do motor de jogo conhecido como Godot, pode-se criar uma função “shake()” personalizada que permite a manipulação de vários parâmetros, como duração e intensidade com base no particular em-ocorrência do jogo.

Efeitos sonoros vinculados à câmera

A utilização de pistas de áudio pode contribuir significativamente para criar uma experiência de jogo envolvente, evocando um forte senso de consciência espacial e sensações cinéticas. Tais efeitos podem variar desde o emprego de elementos sonoros minimalistas, como a incorporação de um ruído “swoosh” durante movimentos rápidos da câmera, até manipulações mais intrincadas do ambiente ambiental, em que o volume ou tom da música de fundo e paisagens sonoras são ajustados de acordo com a posição da câmera. ou nível de ampliação.

Uma abordagem possível é ajustar os níveis de áudio em resposta a mudanças na perspectiva visual. Ao diminuir o volume de uma faixa à medida que a câmera se afasta de seu objeto, por exemplo, pode ser possível criar uma ilusão de profundidade e distância espacial.

Iluminação dinâmica

Os efeitos dinâmicos de iluminação em um videogame podem ser ajustados com base no movimento da câmera. O ambiente mutável e a ênfase em certas regiões ou objetos podem ser acentuados por meio de variações na iluminação à medida que a câmera atravessa a paisagem virtual.

Uma maneira possível de aprimorar os elementos visuais dessa tomada é diminuindo a iluminação na área circundante à medida que a câmera se move mais fundo em um espaço cavernoso ou iluminando um item importante usando um feixe de luz focalizado.

Efeitos de Transição de Câmera

Vários métodos para criar transições contínuas entre vários ângulos de câmera estão disponíveis, incluindo uma edição imediata conhecida como “corte”, na qual a perspectiva visual muda abruptamente de uma câmera para outra, ou uma transformação gradual conhecida como “fade”, durante qual a imagem sutilmente se funde do ponto de vista de uma câmera para outro.

Técnicas mais avançadas, como limpezas, slides e íris, podem ser empregadas por meio da incorporação de código suplementar e animações para aprimorar sua execução dentro do projeto.

Práticas recomendadas para adicionar sistema de câmera

A integração de um sistema de câmera em um videogame é um aspecto essencial que pode impactar significativamente a experiência do usuário. Para garantir o desempenho e a imersão ideais, é crucial aderir a certas práticas recomendadas ao implementar esse recurso.

Evite movimentos bruscos da câmera

Garantir uma transição perfeita entre diferentes perspectivas de câmera é crucial para preservar a sensação de imersão do jogador na experiência de jogo. Mudanças bruscas de ponto de vista podem causar confusão ou distração, interferindo potencialmente no fluxo do jogo. Portanto, é aconselhável priorizar ajustes suaves e graduais no posicionamento da câmera para evitar interrupções que possam impedir o aproveitamento geral do jogo.

Limite a vibração da câmera

É importante ter moderação ao incorporar trepidações de câmera em videogames, pois o uso excessivo dessa técnica pode prejudicar a capacidade do jogador de acompanhar a ação e resultar em uma experiência de jogo desagradável. Portanto, é aconselhável empregar movimentos de câmera criteriosamente e com moderação para obter os efeitos desejados, mantendo o conforto de jogo ideal para os jogadores.

Teste Diferentes Níveis de Zoom

O ajuste do campo de visão em videogames esportivos pode variar dependendo de vários fatores, como o jogo ou cenário específico que está sendo jogado. É importante realizar testes completos para determinar o nível de zoom ideal para cada situação específica.

Considere cuidadosamente os limites da câmera

Ao determinar o posicionamento da câmera em um nível, é essencial considerar o design geral e a experiência pretendida. Uma consideração cuidadosa deve ser dada para garantir que o jogador permaneça imerso no mundo do jogo sem ser capaz de perceber além de seus limites ou negligenciar detalhes críticos que possam existir fora do quadro.

Priorize a experiência do jogador

A otimização do sistema de câmera é fundamental para aprimorar a experiência geral do jogador, oferecendo perspectivas visuais ideais, acentuando instâncias cruciais e facilitando a navegação no ambiente de jogo.

Tornando os jogos Godot mais envolventes com o sistema de câmera

Um sistema de câmera robusto tem a capacidade de elevar a qualidade geral da experiência de um jogo, acentuando suas sequências de ação, aprimorando elementos narrativos e promovendo um ambiente cada vez mais imersivo para os jogadores.

Por meio da manipulação cuidadosa da informação visual apresentada ao jogador e seu tempo, pode-se efetivamente direcionar sua progressão pelo ambiente do jogo, ao mesmo tempo em que aumenta a emoção geral e a interatividade da experiência.