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Como criar power-ups e colecionáveis ​​em Godot

Adicionar power-ups e colecionáveis ​​ao seu jogo Godot pode melhorar significativamente a experiência do jogador, tornando-o mais envolvente e emocionante. Os power-ups podem conceder habilidades especiais ou vantagens temporárias ao jogador, enquanto os colecionáveis ​​podem servir como recompensas, aumentando a pontuação do jogador ou fornecendo outros benefícios.

Felizmente, a criação de power-ups e colecionáveis ​​em Godot prova ser um processo contínuo devido à sua linguagem de script amigável e ao mecanismo de física incorporado.

Configurando o jogo Godot

Para iniciar o processo, utilize o mecanismo de jogo Godot para desenvolver um ambiente de jogo bidimensional. Comece criando uma nova cena dentro do mecanismo e adicionando um nó “CharacterBody2D” a ela. Dentro deste nó, incorpore um componente “CollisionShape2D” com uma forma retangular para simbolizar os limites físicos do jogador, bem como um elemento “Sprite2D” para retratar a aparência visual do protagonista.

O código-fonte desta demonstração pode ser acessado por meio de um repositório no GitHub, que é disponibilizado gratuitamente nos termos da licença MIT, permitindo que os usuários o utilizem sem nenhum custo ou restrição imposta por taxas de licenciamento.

Para implementar a funcionalidade de manipulação do movimento do jogador e detecção de colisão com os limites da tela de maneira sofisticada usando GDScript, pode-se utilizar o seguinte trecho de código como ponto de partida: gdscriptextends Nodevar speed_x=10 * (input.is_pressed(“left”)-input.is_pressed(“right”))var speed_y=10 * (input.is_pressed(“up”)-input.is_pressed(“down”))var aceleracao=Vector2(speed_x, speed_y)var maxSpeed ​​=50var onGround=falsevar groundedTime=0func _process(_delta: float): void{move_and_slide()}

 extends CharacterBody2D

var speed = 200

func _physics_process(delta):
    var velocity = Vector2()

    if Input.is_action_pressed('ui_right'):
        velocity.x \+= 1

    if Input.is_action_pressed('ui_left'):
        velocity.x -= 1

    if Input.is_action_pressed('ui_down'):
        velocity.y \+= 1

    if Input.is_action_pressed('ui_up'):
        velocity.y -= 1

    velocity = velocity.normalized() * speed
    move_and_collide(velocity * delta)

O código fornecido permite ao usuário navegar em várias direções utilizando as teclas de seta. Além disso, regula a taxa de movimento através da normalização do vetor de velocidade e aplicação de um parâmetro de velocidade ajustável.

Adicionalmente, é necessário gerar entidades adversárias equipadas com zonas de colisão individualizadas e representações gráficas. A fim de regular a locomoção dos inimigos, pode-se empregar uma abordagem comparável à função de processamento de física utilizada para o protagonista.

/pt/images/simple-game-for-collectibles-in-godot.jpg

Criando colecionáveis

A coleta de itens como moedas geralmente desempenha um papel fundamental nos videogames, com esses tokens virtuais servindo para aprimorar a experiência geral dos jogadores. Neste contexto, seria prudente introduzir uma moeda colecionável única e visualmente apelativa que contribua para aumentar a pontuação do jogador ao ser obtida. Esse valor de ponto adicional pode chegar a mais de vinte pontos, fornecendo assim uma recompensa tangível para aqueles que procuram ativamente esses itens colecionáveis ​​especiais.

Para criar uma moeda colecionável em seu jogo, primeiro introduza uma nova cena no editor Unity. Em seguida, importe um objeto Area2D para servir como representação física da moeda. Dentro deste Area2D , incorpore um componente CollisionShape2D apresentando um contorno circular para definir os limites da região colidível. Além disso, anexe um recurso Sprite2D para retratar visualmente a aparência da moeda na tela.

De fato, para implementar essa funcionalidade, você precisará incorporar o snippet de código GDScript mencionado acima em seu script de player. Isso permitirá que o personagem do jogador detecte e interaja com qualquer objeto interativo próximo.

 extends CharacterBody2D

var score = 0

func _on_area_2d_body_entered(body):
    get_parent().get_node("Collectibles").queue_free()
    score \+= 20 

Este trecho de código utiliza o sinal \_on\_area\_2d\_body\_entered para identificar quando o personagem do jogador penetra no campo de colisão de uma moeda colecionável. Caso isso ocorra, considera-se que o jogador recolheu a moeda, o que posteriormente leva à sua retirada do display visual através do método queue\_free(). Consequentemente, a pontuação do jogador é aumentada em vinte pontos.

/pt/images/collectibles-in-godot.jpg

Criando Power-Ups

Os power-ups têm o potencial de aumentar a emoção do jogo, concedendo aos jogadores benefícios ou capacidades temporárias. Considere implementar um power-up que acione uma contagem regressiva de 10 segundos ao ser obtido. Quando o jogador entrar em contato com um adversário durante este período, ele deve eliminar o adversário.

Para gerar o power-up em nosso motor de jogo, devemos primeiro estabelecer uma nova cena dentro da hierarquia do projeto. Em seguida, devemos instanciar um objeto Area2D dentro dessa cena recém-criada, que servirá como o contêiner espacial para a inicialização. Dentro do Area2D, podemos inserir um componente CollisionShape2D que define as propriedades geométricas do colisor do power-up. Além disso, é importante incluir uma representação visualmente atraente do power-up adicionando uma instância de Sprite2D à mesma propriedade de componente de Area2D. Essa combinação de componentes formará coletivamente o objeto de inicialização em nosso mecanismo de jogo.

Incorpore o snippet de código mencionado acima em seu script de player anexando-o abaixo do código existente.

 extends CharacterBody2D

var timer_duration = 10
var power_up_active = false

func _on_powerups_body_entered(body):
    get_parent().get_node("Powerups").queue_free()
    power_up_active = true

    # Start the timer
    await get_tree().create_timer(10.0).timeout
    power_up_active = false

func _on_enemy_body_entered(body):
    if power_up_active:
        get_parent().get_node("Enemy").queue_free()
    else:
        queue_free() 

O código atual aproveita o

A função inicia um timer através do uso de await e create\_timer , que tem uma duração de dez segundos. Durante este período, caso o personagem do jogador entre em contato com um adversário, resultará em sua demolição.

Exibindo itens colecionáveis ​​coletados

Incorporar uma representação visual de itens colecionáveis ​​acumulados na interface do jogo pode evocar sentimentos de realização e avanço para o usuário. Uma abordagem adequada para conseguir isso é iniciar a criação de um elemento Label visualmente atraente e efetivamente colocado no quadrante superior esquerdo da tela.

Para modificar o texto do rótulo quando o jogador coletar um item colecionável, incorpore o seguinte trecho de código GDScript em seu projeto:

 extends Label

func _ready():
    self.text = "Collectibles: 0" 

No script Player.gd:

 extends CharacterBody2D

var bar

func _ready():
    bar = get_parent().get_node("Label")

func _physics_process(delta):
    bar.text = "Collectibles: " \+ str(score/20) 

O presente código modifica a aparência da etiqueta para refletir o número total de itens colecionáveis ​​adquiridos, que pode ser determinado dividindo-se por vinte os pontos acumulados pelo indivíduo.

/pt/images/display-collectibles-in-godot.jpg

Incluindo Recursos Adicionais

Pode-se considerar a incorporação de atributos ou características adicionais em um sistema de power-up e colecionável para elevar a experiência geral do jogo. Alguns conceitos potenciais incluem:

Múltiplos Níveis de Power-Ups

Em vez de limitar a seleção a um único nível de power-ups, é possível incorporar vários graus de potência para esses aprimoramentos. Para ilustrar, um acelerador padrão pode ser elevado a uma versão de superdesenvolvedor que concede ao usuário um aumento ainda mais significativo na velocidade.

Power-Ups combinados

Considere a criação de uma variedade de combinações sinérgicas de power-up, cada uma transmitindo consequências distintas e formidáveis ​​após a acumulação. Inspire os jogadores a contemplar e testar vários sortimentos desses aprimoramentos para obter os melhores benefícios.

Limitando Power-Ups

Considere a implementação de um período de reflexão ou uma restrição na frequência com que os jogadores podem adquirir um impulso específico. Tais medidas introduziriam um aspecto de escolha na jogabilidade, obrigando os usuários a selecionar o momento ideal para empregar esse aprimoramento.

Variedades colecionáveis

Desenvolva uma gama diversificada de itens colecionáveis ​​dentro do jogo de plataforma que oferecem vários benefícios após a aquisição. Isso pode incluir uma variedade de itens colecionáveis ​​que concedem vidas adicionais, aprimoramentos momentâneos ou ativam recursos de jogo exclusivos após a coleta.

Práticas recomendadas para implementar power-ups e itens colecionáveis

Ao incorporar power-ups e colecionáveis ​​em um jogo Godot, é essencial aderir a certas práticas recomendadas para desempenho ideal e satisfação do usuário.

Balanceamento e teste de jogo

Para manter o equilíbrio e a justiça no jogo, é importante testar minuciosamente todos os power-ups e itens colecionáveis, garantindo que seus efeitos e recompensas sejam ajustados adequadamente para proporcionar uma experiência de jogo agradável aos jogadores.

Comentários visuais e de áudio

Utilize símbolos ou gráficos esteticamente agradáveis ​​para significar power-ups e itens colecionáveis. Além disso, incorpore dicas de áudio sem direitos autorais apropriadas para oferecer feedback gratificante após a aquisição desses elementos pelo jogador.

Interface do usuário (IU)

Crie uma interface de usuário elegante e direta que apresente dados pertinentes sobre power-ups e itens colecionáveis ​​de maneira clara. Incorpore elementos visuais para indicar a duração dos power-ups atualmente ativados, bem como o número acumulado de colecionáveis ​​obtidos pelo jogador. Além disso, incorpore qualquer informação relevante adicional considerada essencial para aprimorar a experiência geral de jogo.

Consistência

Garantir a consistência entre power-ups e colecionáveis ​​é crucial para preservar uma experiência de jogo unificada, pois reflete a adesão ao motivo central e às regras que regem a mecânica do jogo.

Salvar e carregar

Para proporcionar uma experiência de jogo tranquila e incentivar o jogo contínuo, é importante incorporar um recurso para salvar e carregar o progresso do jogador em relação a quaisquer elementos persistentes no jogo, como power-ups ou itens colecionáveis. Isso ajudará a garantir que o progresso do jogador seja mantido mesmo que ele opte por sair do jogo temporariamente, promovendo assim seu desejo de revisitar o jogo no futuro.

Seguir esses métodos recomendados permitirá o desenvolvimento de um sistema excepcional de power-up e colecionável, que quando integrado à jogabilidade de Godot, tem o potencial de elevar seu valor geral de entretenimento e fornecer um maior nível de satisfação para os jogadores.

Tornando os jogos Godot mais envolventes com power-ups e itens colecionáveis

Foi demonstrado que a incorporação de power-ups e itens colecionáveis ​​em um jogo Godot aumenta o envolvimento do jogador e o valor do replay, oferecendo benefícios emocionantes e de curto prazo para os jogadores.

Por meio do planejamento cuidadoso e da execução de power-ups e itens colecionáveis, pode-se promover uma experiência de jogo cada vez mais cativante e gratificante para os jogadores. A adaptabilidade e franqueza de Godot facilitam a criação de power-ups e itens colecionáveis ​​atraentes que complementam a mecânica central do jogo e a satisfação geral.