平台獨佔遊戲可能已成為過去:這就是為什麼它很好
隨著越來越多的開發者選擇跨平台相容性,電玩獨佔的時代似乎即將結束。這意味著消費者現在可以享受自己喜愛的遊戲,無論他們擁有哪種設備,無論是 PlayStation、Xbox 還是電腦。這不僅使遊戲玩家在遊戲方式和地點方面擁有更大的靈活性,從而使他們受益,而且還鼓勵硬體製造商之間的良性競爭,以提供最佳的遊戲體驗。最終,跨平台遊戲的趨勢代表了玩家和整個行業的積極發展。
平台獨佔性簡史
多年來,獨佔遊戲對電玩領域產生了重大影響,並有助於確定不同世代的各種遊戲機之間的最終勝利者。
遊戲機獨佔權始於20 世紀80 年代,當時雅達利(Atari) 獲得了家用遊戲機《太空入侵者》(Space Invaders) 和《吃豆人》(Pac-Man) 等熱門街機遊戲的獨佔權。目的是吸引街機愛好者購買家用遊戲機,使他們能夠在沙發上享受自己喜愛的遊戲,而不是在街機中不斷補充空間。有趣的是,今天人們可以購買供住宅使用的街機。
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在 20 世紀 80 年代後半葉和 90 年代初,電玩產業見證了以索尼克和馬裡奧這兩個極具影響力的人物為中心的專屬平台的出現。雖然任天堂已經在市場上站穩了腳跟,但世嘉及其旗艦角色索尼克的推出標誌著一個重大轉變。因此,許多消費者選擇購買世嘉系統來玩流行的索尼克遊戲,這一趨勢導致了數百萬台的銷售。
在向 PlayStation 和 Xbox 等遊戲機過渡的過程中,平台獨佔性在產業動態中發揮了更重要的作用。為了提高銷量,索尼和微軟都開發了自己的智慧財產權,同時也投入大量資金為第三方開發人員和發行商取得臨時專有權。從那時起,這種對各種形式的排他性的競爭一直有增無減。
平台獨佔如何結束
值得慶幸的是,事情開始改變。 2024 年2 月,在Xbox Wire 上發表的一篇文章中微軟宣布四款 Xbox 獨佔遊戲也將登陸 PS5 和 Switch,隨後還會推出更多遊戲。目前確認將登陸其他平台的遊戲有《Hi-Fi Rush》、《Pentiment》、《Sea of Thieves》和《Grounded》。
產業顯然正在發生變化,微軟的遊戲高層正在適應。在官方Xbox 播客 的一集中,微軟遊戲執行長菲爾·斯賓塞(Phil Spencer) 表示:「我確實有一個基本信念,即在未來五年或十年內,獨家遊戲一款硬體獨有的遊戲將在遊戲產業中所佔的份額越來越小」。
史賓塞闡明了這一轉變背後的理由,他說:「我們的主要關注點是這四款遊戲,並從過去的經驗中提取有價值的見解……我們致力於滿足客戶群的需求,並提供滿足雙方期望的愉快的遊戲體驗。
此外,他明確表示,特定平台的獨佔遊戲對於推動銷售至關重要的時期已經結束,並斷言,「人們普遍認為,擁有一款獨佔遊戲可以為特定平台帶來大量銷售;然而,這個概念不再適用於當今的行業。
遊戲產業似乎正在轉向更具包容性的方法,特定平台的獨家遊戲不再是主要焦點。相反,重點已經轉向內容本身,存取內容的方式變得越來越無關緊要。從本質上講,用於玩遊戲的設備現在被認為不如實際遊戲本身重要。
鑑於最近 COVID-19 大流行帶來的挑戰,索尼為其 PS5 遊戲機開發和發行獨佔遊戲的努力似乎尚未達到預期。儘管遊戲發布的延遲可以歸因於大流行,但很明顯,與之前的時代相比,索尼對獨家遊戲內容的重視程度相對較低。
任天堂已將其最著名的幾款遊戲(例如《馬裡奧》和《口袋妖怪》)引入到行動裝置上。儘管他們還沒有推出《瑪利歐》遊戲來與其他遊戲機競爭,但這並不一定妨礙他們將來這樣做。
為什麼平台獨佔正在消失
特定平台遊戲的停止發布可歸因於這樣的安排不再對相關實體有利。相反,提供跨不同平台的可訪問性比將遊戲限制在單一系統上會產生更實質的好處。菲爾·斯賓塞 (Phil Spencer) 闡明了這一觀點,他是一位對此事消息靈通的人士。
微軟在PS5和Xbox Series X的競爭中的立場顯而易見。目前來看,PS5 似乎處於領先地位,而 Nintendo Switch 的銷售量則超過了 Xbox Series X|S。值得一提的是,這些趨勢並沒有出現任何逆轉的跡象,這意味著微軟可能無法透過其獨佔遊戲產生額外收入,因為它們無法吸引更廣泛的受眾。
從經濟角度來看,公司在多個平台上發布視訊遊戲以實現利潤最大化可能更有利,特別是考慮到遊戲硬體通常以負利潤運作。
行動遊戲的成長趨勢,人們越來越多地選擇在智慧型手機上玩遊戲,加上 Steam 和 PC 遊戲等平台的流行,削弱了限制單一平台上游戲的可訪問性和任意限制遊戲的吸引力。它的目標市場。
推動這一轉變的主要因素可歸因於 Xbox Game Pass 以及提供基於雲端的遊戲體驗的其他類似遊戲訂閱服務的激增。因此,這些服務使遊戲機的所有權變得多餘,因為玩家只需透過訂閱即可存取廣泛的遊戲庫。
Game Pass Ultimate 結合了已被證明對 Microsoft 準確無誤的概念,特別具有
為什麼我很高興平台獨家不再存在
雖然平台獨佔性已成為遊戲玩家公認的規範,但這並不一定意味著所有個人都對這種安排感到滿意。在我跨越多代的遊戲生涯中,每個時代我都至少擁有一台遊戲機。然而,財務限制阻止我在那段時間購買額外的系統,這導致我無法存取特定平台獨有的某些遊戲。
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最終,我選擇了 PlayStation 遊戲機,因為我對索尼的獨家遊戲很感興趣,這些遊戲比 Xbox 提供的遊戲更符合我的喜好。然而,如果微軟在 PlayStation 上提供其原創智慧財產權,例如 Halo、Gears of War 和 Forza 等,那麼我會考慮購買它們,從而為公司創造收入。
某些電玩遊戲中主機獨佔性的盛行代表了一種限制性方法,削弱了消費者的選擇和滿意度。這種做法要求玩家購買多個系統才能存取特定遊戲,這不僅會產生額外費用,還會限制這些遊戲的潛在受眾。雖然從尋求市場主導地位的製造商的角度來看可以理解,但現在是時候對遊戲採取更加開放和包容的態度了。實現這一目標的一步可能涉及擁抱平台中立性,從而促進行業內更大的多樣性和靈活性。