라이브 스트리밍의 활용은 전통적인 방송의 매력과 시청자가 갈망하는 자발성이 결합된 결과를 가져왔습니다. 반대로 라이브 스트리밍의 개념은 시간이 지남에 따라 진화적으로 변화해 왔으며, 현재 상태를 완전히 이해하려면 그 기원을 자세히 살펴볼 필요가 있습니다.

여기에서는 라이브 스트리밍의 시작부터 시작하여 현재 예외적인 상태에 이르기까지 라이브 스트리밍의 발전과 진행 상황에 대한 포괄적인 검토를 제시합니다.

라이브 스트리밍의 소박한 시작

라이브 스트리밍의 개념은 1990년대 초로 거슬러 올라가지만, 2005년 YouTube에서 첫 라이브 이벤트를 개최한 이후에야 널리 알려지게 되었습니다. 그 이전에는 YouTube의 라이브 이벤트가 산발적으로 진행되었고 특별한 경우에만 제한적으로 이루어졌습니다.

방송의 품질은 수용 가능한 수준이었지만, 현재 제공되는 고급 기능에 비하면 초보적인 수준에 머물러 있었습니다. 당시에는 원활한 생방송을 보장하기 위한 프로토콜이나 방송 전 체크리스트조차 확립되어 있지 않았으며, 이는 현재 이용할 수 있는 포괄적인 리소스 및 가이드라인과 극명한 대조를 이룹니다.

2007년, 저스틴TV라는 작은 사이트가 사용자가 무한한 수의 시청자에게 콘텐츠를 스트리밍할 수 있게 함으로써 온라인 엔터테인먼트의 지형을 바꾸어 놓았습니다. 이 플랫폼은 2011년에 Twitch로 발전하여 새로운 차원의 디지털 엔터테인먼트를 제공했습니다. 주로 비디오 게임 애호가들이 자신의 기술을 선보이고 시청자와 소통할 수 있는 플랫폼으로 설계되었습니다.

이 플랫폼은 시간이 지남에 따라 다양한 콘텐츠를 통합하여 발전해 왔으며, 여러 유명 플랫폼이 비슷한 전략을 채택한 것은 주목할 만합니다.

돌이켜보면, 동영상 공유 플랫폼인 트위치는 유튜브나 페이스북과 같은 다른 플랫폼이 이 기능을 도입하기 전에 이미 사용자에게 라이브 스트리밍 기능을 제공하는 선두주자로 자리 잡았다는 것을 알 수 있습니다. 이후 이러한 후발 플랫폼은 라이브 스트리밍 기능의 선두 제공업체로서 트위치의 입지를 강화하기 위해 기능을 업데이트하고 새로운 전략을 구현하는 등 다양한 방법을 통해 서비스를 개선하고자 노력했습니다.

2016년에는 라이브 스트리밍 영역에서 주목할 만한 발전이 있었습니다. Mixer로 알려진 플랫폼은 처음에 “빔”이라는 이름으로 라이브 기능을 시작했습니다. 동시에 페이스북과 인스타그램은 각자의 플랫폼에 라이브 스트리밍 기능을 도입했습니다.

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믹서의 몰락과 스트리머 계약의 시작

이미지 출처: Gage Skidmore/ 위키미디어 커먼즈

Microsoft 플랫폼에서 라이브 스트리밍이 인기를 얻었을 때 Beam은 이 분야에서 저명한 이름 중 하나가 되었지만 나중에 Microsoft가 인수하여 Twitch의 대안으로 믹서를 도입했습니다.

Microsoft가 소유한 라이브 스트리밍 플랫폼인 Mixer는 Twitch의 저명한 스트리머인 Tyler “Ninja” Blevins와 Michael “Shroud” Grzesiek을 인수하여 서비스를 향상시키고자 했습니다. 두 스트리머는 수천만 달러에 달하는 믹서와의 독점 파트너십에 동의하면서 전략적 쿠데타로 판명되었습니다.

그 후 다양한 플랫폼에서 저명한 스트리머와 계약을 맺고 방송 할당량과 기타 여러 가지 혜택을 부여하기 시작했습니다. 안타깝게도 믹서는 스트리밍 영역에서 주목할 만한 수치를 확보했음에도 불구하고 더 많은 시청자를 끌어들이지 못했습니다.

앞서 언급한 Twitch의 시장 지배력으로 인해 Microsoft가 지원하는 Mixer를 포함한 경쟁 플랫폼이 경쟁하기에는 쉽지 않은 도전이었습니다. 믹서는 결국 성공하지 못했지만 스트리머 계약의 중요한 선례를 남겼기 때문에 업계에 미친 영향은 과소평가할 수 없습니다. 이 선례의 확립을 통해 닌자, 슈라우드 등 오늘날의 스트리머들이 성공과 영향력을 발휘할 수 있는 길을 열었습니다.

페이스북 게임 틈새시장

상당 기간 동안 페이스북은 창의적인 커뮤니케이션을 촉진하는 다양하고 강력한 기능을 제공하며 최고의 소셜 미디어 플랫폼으로 군림해 왔습니다. 2016년에는 라이브 스트리밍의 성장 추세에 발맞춰 라이브 스트리밍 기능을 완벽하게 통합한 Facebook 게이밍을 선보였습니다. Facebook 게이밍은 모 플랫폼과의 탁월한 통합 외에도 다른 유사한 서비스에서 제공하는 것과 비교할 수 있는 포괄적인 기능을 제공했습니다.

2018년 Facebook 게임은 멀티플레이어 소셜 추리 게임인 ‘어몽 어스’에서 뛰어난 실력으로 큰 인기를 얻었던 ‘변장 토스트’로 알려진 제레미 왕과 계약을 체결했습니다. 이 파트너십의 결과, 왕 씨는 특히 어몽 어스 모드를 통합하여 게임을 발전시키는 데 도움을 준 후 인지도가 급상승했습니다. 그의 지인들과 함께 게임의 역학 관계에 큰 영향을 미쳤고, 이후 상당한 수정을 거쳤습니다.

토스트의 매력적인 수수께끼 같은 성격과 재치 있는 입담은 시청자들이 그의 페이스북 방송에 참여하도록 유도했습니다.그러나 이러한 기능만으로는 Facebook Gaming이 인기 면에서 Twitch를 압도하기에는 역부족이었습니다. 고유한 기능에도 불구하고 YouTube나 Twitch와 같이 널리 사용되는 동영상 공유 플랫폼에 비해 여전히 선택의 폭이 좁습니다.

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YouTube 대 트위치

트위치는 라이브 스트리밍의 부상을 촉진했습니다. 이 매체의 성공은 YouTube와 같은 다른 플랫폼의 레이더망에 포착되었습니다. YouTube Live는 크리에이터에게 Twitch와 동일한 방법을 제공하기 위한 플랫폼의 시도입니다. Twitch가 이미 앞서 있는 동안 YouTube는 라이브 스트리밍 서비스를 개선하는 데 우선순위를 두었습니다. 뿐만 아니라 YouTube는 Amazon이 지원하는 라이브 스트리밍 플랫폼인 Twitch에서 인기 크리에이터를 포섭하려는 움직임도 보였습니다. YouTube로 넘어온 일부 크리에이터로는 Valkyrae(Rachel Haffstetter), Sykkuno, Ludwig Ahgren, timthetatman(Timothy Betar) 등이 있습니다. 이러한 유명 인사들의 합류로 YouTube는 스트리밍 분야에서 강력한 경쟁자가 되었습니다.

두 플랫폼의 치열한 경쟁으로 인해 콘텐츠 제작자와 시청자를 위한 역량을 강화할 수밖에 없었고, 이는 라이브 게임 스트림에서 수익성 높은 기회를 개발하는 결과로 이어졌습니다.

라이브 스트리밍의 킥과 검열

라이브 스트리밍의 출현은 개인이 자신의 예술성을 선보이고 수많은 열성 팬을 즐겁게 할 수 있는 수단으로 시작되었습니다. 이 분야의 선구자인 Twitch는 콘텐츠 크리에이터와 시청자가 연결될 수 있는 플랫폼을 선보였습니다.

문제의 플랫폼은 콘텐츠 크리에이터의 이익보다 기업의 이익을 우선시하는 노골적인 상업적 접근 방식으로 전환했다는 비판에 직면했습니다. 이에 대한 대안으로 유사한 기술적 기반을 활용하면서 보다 독립적이고 아티스트 중심적인 정신으로 운영되는 플랫폼 ‘킥’이 개발되었습니다.

Twitch와 Kick의 모더레이션 정책은 정반대로, Twitch는 엄격하고 광고에 유리한 반면 Kick은 콘텐츠 스트리머가 더 자유롭게 자신을 표현할 수 있도록 돕습니다. 이러한 차이로 인해 스트리머가 더 큰 자율성을 가져야 한다는 주장이 제기되면서 사용자 사이에서 열띤 논쟁이 벌어지고 있습니다.

조사 결과, 킥에 대한 반응은 엇갈리고 있는 것으로 보입니다. 일부 성과를 거두기는 했지만, 여전히 온라인 도박 시설과 제휴되어 있으며 콘텐츠 제작자, 마케터, 애널리스트 모두로부터 보편적인 지지를 얻지 못하고 있습니다.

시청자와 크리에이터 간의 격차 해소

라이브 스트리밍의 인기는 우리의 관심을 사로잡는 엔터테인먼트를 제공하는 콘텐츠 크리에이터와 연결하고 상호 작용할 수 있다는 점에서 정당화될 수 있습니다.

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다행히도 Twitch, YouTube, Facebook 게이밍과 같은 여러 멀티미디어 플랫폼이 이 특별한 형태의 엔터테인먼트를 개선하기 위해 부지런히 노력해 왔으며, 향후 몇 년 동안 라이브 스트리밍의 전망에 대한 낙관적인 전망을 이끌어냈습니다.

By 최은지

윈도우(Windows)와 웹 서비스에 대한 전문 지식을 갖춘 노련한 UX 디자이너인 최은지님은 효율적이고 매력적인 디지털 경험을 개발하는 데 탁월한 능력을 발휘합니다. 사용자의 입장에서 생각하며 누구나 쉽게 접근하고 즐길 수 있는 콘텐츠를 개발하는 데 주력하고 있습니다. 사용자 경험을 향상시키기 위해 연구를 거듭하는 은지님은 All Things N 팀의 핵심 구성원으로 활약하고 있습니다.