저는 평소 비디오 게임의 전통적인 모션 블러(motion blur) 기능을 정말 싫어합니다. 네, 솔직히 말씀드렸습니다. 어떤 사람들은 이 게임 내 효과가 액션 장면을 더 부드럽고 영화처럼 보이게 만든다며 절대적으로 옹호합니다. 하지만 제 취향은 아닙니다. 모션 블러는 극명하게 호불호가 갈리는 시각 효과이며, 제 눈은 이를 도저히 견딜 수 없습니다.

음, 어쩌면 모든 형태의 모션 블러를 혐오하는 것은 아닐지도 모르겠습니다. 이 매우 전문적인 게임 관련 논쟁에서는 관점이 중요합니다. 전통적인 카메라 기반 모션 블러는 PC 게임에서 제가 항상 끄는 기능입니다. 하지만 제대로 구현된다면, 이 시각 효과는 특히 레이싱 게임에서 실제 속도감을 설득력 있게 전달할 수 있습니다.

현대 비디오 게임에서 블러 설정을 사용하는 것의 장단점을 설명하고, ‘객체별(per-object)’ 모션 블러와 ‘전통적인’ 모션 블러에 대한 논쟁을 자세히 살펴보겠습니다.

객체별 블러 vs 카메라 블러

비난을 쏟아내기 전에 기술을 먼저 이해하세요

출처: Dave Meikleham / All Things N / Remedy 조금 지루하시더라도 최대한 알기 쉽게 설명해 보겠습니다. 전통적인 카메라 기반 모션 블러는 나쁩니다. 더 현대적인 객체별 블러는 좋습니다. 이해가 되시나요? 저도 처음엔 몰랐습니다. 하지만 결국 제 눈은 그 차이를 구분할 수 있게 되었습니다.

표준 모션 블러(스크린 스페이스라고도 함)는 각 프레임이 렌더링된 후 게임 화면 전체에 블러를 적용합니다. 정확도가 그리 높지 않기 때문에 게임 내 액션이 번져 보이는 경우가 많으며, 이는 스크린샷을 볼 때 특히 두드러집니다. 스크린 스페이스 블러를 옹호하자면, 객체별 블러보다 렌더링 관점에서 비용이 훨씬 저렴하므로 성능이 낮은 GPU에서 실행되는 게임에 더 적합합니다.

반면, 객체별 블러는 훨씬 정교하며 눈으로 보기에 더 정확합니다. 스크린샷을 찍어 볼 때는 여전히 번짐의 흔적을 볼 수 있지만, 움직이는 화면에서는 일반적으로 매우 부드럽습니다. 이는 전체 화면이 아닌 개별 객체 수준에서 블러를 적용하며, 객체가 프레임 내에서 이동할 때 여러 번 렌더링되기 때문입니다. 가능한 가장 부드러운 게임 플레이를 경험하려면 VRR을 지원하는 TV를 구매하는 것이 좋습니다.

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Forza Horizon 시리즈의 다섯 번째 작품은 멕시코를 배경으로 합니다. 이 오픈 월드 레이싱 게임은 지금까지 만들어진 게임 중 그래픽적으로 가장 인상적인 게임 중 하나입니다.

요컨대, 객체별 모션 블러는 스크린 스페이스 방식보다 훨씬 정밀합니다. 유일한 단점은 컴퓨팅 관점에서 이전 방식의 효과보다 훨씬 더 많은 리소스를 요구한다는 점입니다. 아마도 이것이 과거 개발자들이 스크린 스페이스 블러를 고수해 온 주된 이유 중 하나일 것입니다.

모션 블러를 피해야 하는 이유

스크린샷에서는 번짐 현상이 끔찍해 보일 수 있습니다

출처: Dave Meikleham / All Things N / Konami 스크린샷 찍는 것을 좋아하시나요? 그렇다면 이 효과는 적합하지 않습니다. 특히 구식 모션 블러의 경우 더욱 그렇습니다.

객체별 블러와 달리 전통적인 형태의 이 효과는 카메라가 핵심입니다. 카메라가 화면 속 캐릭터의 위치와 관련하여 빠르게 움직일수록 결과물인 액션은 더 흐릿해질 가능성이 높습니다. 순간적인 게임 플레이에서는 문제가 되지 않을 수도 있지만, PS5의 UI 기능으로 스크린샷 촬영이 매우 쉬워진 시대에 흐릿한 화면은 분명히 문제입니다.

제가 모션 블러를 볼 때 이를 가는 주된 이유는 전적으로 스크린샷 때문입니다. 게임 내 포토 모드를 지원하지 않는 타이틀이라면, 콘솔이든 PC든 상관없이 촬영한 스냅샷이 모션 블러 때문에 망가지는 경우가 많습니다. 최근 제 PC로 ‘메탈 기어 솔리드 2: 선즈 오브 리버티’ 리마스터 버전을 다시 플레이하고 있는데, 위의 스크린샷은 전통적인 블러의 보기 흉한 측면을 아주 잘 포착하고 있습니다.

제 Steam 계정에는 현재 1,478개의 저장된 스크린샷이 있습니다. 그 모든 게임 내 스냅샷 중 약 5분의 1은 삭제해야 마땅합니다. 기능을 끄는 것을 깜빡했을 때, 과도한 카메라 기반 모션 블러가 사진을 망쳐버렸기 때문입니다.

출처: Dave Meikleham / All Things N / Insomiac Games 최근에는 PC로 ‘마블 스파이더맨 2’도 많이 플레이하고 있습니다. 출시 당시 이 유명한 PS5 포트작은 PC에서 다소 재앙에 가까웠습니다. 하지만 18개월이 지난 지금, 이 게임은 ‘쇼생크 탈출’의 클라이맥스에서 앤디가 지와타네호 해변에서 레드를 껴안는 장면과 같은 승리를 거두었습니다… 적어도 고사양 PC에서는 말이죠. 또한 객체별 블러를 보여주는 꽤 좋은 사례이기도 하며, 이 슈퍼히어로 샌드박스 게임은 놀랍게도 훌륭한 워크스테이션 역할을 하는 게이밍 노트북에서도 잘 돌아갑니다.

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실제 플레이 시 모션 블러는 빠른 속도의 게임 플레이를 더욱 부드럽게 만들어야 하며, 피터와 마일즈의 웹 스윙 속편의 경우 실제로 그렇게 작동합니다. 하지만 비교적 안정적인 객체별 모션 블러를 사용함에도 불구하고, 제가 찍은 게임 내 스냅샷 중 상당수가 이 효과를 켜둔 탓에 손상을 입었습니다.

모션 블러가 효과적일 때

모션 블러를 옹호하는 이유

출처: Dave Meikleham / All Things N / Playground Games 저는 모션 블러에 대해 좋은 경험과 끔찍한 경험을 모두 해봤습니다. 후자의 경우, 가장 짜증 났던 기억은 2009년 PS3용 ‘언차티드 2: 황금도와 사라진 함대’를 리뷰할 때였습니다. 끌 수 없는 카메라 기반 블러 때문에 드레이크의 긴박한 총격전 중에 선명한 리뷰용 스크린샷을 얻는 것은 거의 불가능했습니다.

다행히 그 이후로 기술은 많이 발전했습니다. 이 효과가 부드럽게 작동할 때는 모션 블러를 칭찬할 수 있습니다… 물론 스크린샷을 집요하게 찍는 사람으로서의 유보적인 입장은 변함없지만 말입니다.

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현재 제가 생각할 수 있는 객체별 블러의 가장 좋은 예는 무엇일까요? 바로 ‘Forza Horizon 5’일 것입니다. Playground Games의 경쾌하고 아름다운 오픈 월드 레이싱 게임은 블러를 완벽하게 구현했습니다. 이 기능이 활성화되면, 온갖 슈퍼카를 타고 푸르른 멕시코 평원을 질주할 때 짜릿한 속도감을 전달하는 데 도움이 됩니다.

모션 블러의 장단점

제대로 작동할 때 객체별 모션 블러는 진정으로 매력적인 몰입형 영화적 품질을 만들어낼 수 있습니다. 하지만 구식 카메라 기반 블러를 사용하면 결과물이 종종 번진 엉망진창이 되곤 합니다. 어떤 게임을 플레이하든 모션 블러는 (이 기사 전체에서 볼 수 있듯이) 여러분이 찍는 모든 스크린샷에 거의 항상 부정적인 영향을 미칩니다.

메인 헤드라인에 사용된 ‘사이버펑크 2077’ 스크린샷을 보세요. 프레임 속도가 떨어져도 상관없을 만큼 훌륭한 패스 트레이싱을 지원하는, 지금까지 만들어진 게임 중 그래픽적으로 가장 앞선 게임 중 하나임에도 불구하고, CD Projekt RED는 오픈 월드에 객체별 블러와 카메라 기반 블러를 혼합하여 사용하기로 결정했으며, 결과적으로 더 열등한 방식이 우세하게 나타났습니다.

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당분간 저는 모든 종류의 모션 블러를 비활성화할 예정입니다. 고품질의 초고해상도 스크린샷을 다시 보는 것이 가끔 느껴지는 영화적 분위기보다 저에게는 더 중요하기 때문입니다.

By 김민수

안드로이드, 서버 개발을 시작으로 여러 분야를 넘나들고 있는 풀스택(Full-stack) 개발자입니다. 오픈소스 기술과 혁신에 큰 관심을 가지고 있고, 보다 많은 사람이 기술을 통해 꿈꾸던 일을 실현하도록 돕기를 희망하고 있습니다.