게임 디자이너는 타이틀 출시에 대한 기대감을 불러일으키는 능력이 기하급수적으로 향상되었습니다. 바로 여기에서 선주문이 등장합니다. 이론적인 관점에서 볼 때, 사전 예약은 소비자에게 게임에 일찍 진입할 수 있는 기회와 게임 내 보너스를 제공하고 잠재적으로 가격을 낮출 수 있다는 점에서 소비자에게 유리한 것으로 보입니다.
처음에는 게임을 미리 주문할 수 있다는 전망에 유혹을 받을 수 있지만, 이 관행을 재고해야 할 몇 가지 설득력 있는 이유가 있습니다. 더 이상 비디오 게임을 선주문하지 않기로 한 결정의 근거를 설명해 드리겠습니다.
1 출시일 버그 방지
햄린 로자리오 / All Things N
빠르게 진행되는 현대 게임 개발의 특성과 얼리 액세스 또는 선주문을 제공하는 일반적인 관행을 고려할 때 타이틀 출시 시 버그가 발생할 가능성이 점점 더 커지고 있습니다.이러한 현상은 다양한 게임 시리즈에서 관찰될 수 있지만, 일부 게임에서는 다른 게임보다 문제가 덜 발생할 수 있습니다. 이러한 사례의 대표적인 예는 사이버펑크 2077 출시 당시 발생하여 결국 플레이어들 사이에서 광범위한 불만을 초래했습니다.
게임 실행 실패, 멀티플레이어 서버 오작동, 시각적 이상, 전체 시스템 장애 등 게임 경험에서 수많은 문제가 발생할 수 있습니다. 또한, 메타게임 내에서 최적의 밸런스를 맞추기 위해 개발자의 시간과 사용자 피드백이 필요하기 때문에 빠르게 진행되는 경쟁 게임에서는 무기와 특수 능력의 불균형이 종종 관찰됩니다.
많은 게임 개발자가 발생할 수 있는 문제를 해결하기 위해 신속하게 조치를 취했음에도 불구하고, 정가를 지불한 제품이 출시 후 기대에 미치지 못하면 실망감을 느낄 수 있습니다. 게임 스튜디오의 과대 광고와 선주문 패키지와 관련된 높은 가격을 고려할 때, 소비자들은 처음부터 제대로 작동하는 게임을 기대하는 것이 당연합니다.
2 퍼블리셔는 더 나은 게임을 출시해야 한다
비디오 게임을 사전 주문할 때, 해당 타이틀의 홍보 캠페인에 대한 믿음을 표시하고 아직 공식적으로 출시되지 않은 제품에 대해 전체 소매 비용 또는 잠재적으로 그 이상을 지불할 준비가 되어 있음을 효과적으로 보여주는 것입니다. 결과적으로 이는 출시 후 상업적 성공을 거둘 수 있는 고품질의 게임을 제작해야 하는 개발팀의 의무를 경감시켜 줍니다.
선주문이 시행되기 전에는 게임 개발자가 출시 즉시 상업적 성공을 거둘 수 있는 완전히 완성된 게임을 제작해야 한다는 상당한 압박감에 시달렸습니다. 따라서 출시일에 맞춰 타이틀을 구매한 게이머는 전체 제품을 받을 수 있다는 확신을 가질 수 없었습니다. 선주문이 도입되면서 게임 스튜디오는 최종 제품을 출시하기 전에 재정적 지원을 받을 수 있게 되어 이러한 부담을 덜고 개발 과정에서 더 큰 창의적 자유를 누릴 수 있게 되었습니다.
3 오해의 소지가 있는 마케팅
실제로 비디오 게임 개발사가 출시일보다 훨씬 앞서 출시 예정 타이틀의 홍보 트레일러를 공개하여 매니아들의 큰 기대를 불러일으키던 시절을 기억할 수 있을 것입니다. 그러나 실제 게임이 출시되면 이러한 과대 광고가 근거 없는 것으로 판명되는 경우가 적지 않습니다. 비디오 게임 마케팅의 특성은 때때로 다소 기만적인 것으로 알려져 있습니다.
홍보용 트레일러에 묘사된 요소가 최종 제품에서 구현되지 않는 경우가 많습니다.이러한 현상은 시각적 표현에만 국한된 것이 아니라 게임 경험 자체로 확장됩니다. 게임의 그래픽 표현이 광고된 것과 크게 다를 수 있으며, 특히 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행할 때 예고편과 실제 게임 간의 차이를 고려할 때 이러한 현상이 두드러지는 것으로 알려져 있습니다.
비디오 게임 트레일러에는 제품이 아직 개발 중이라는 고지 사항이 포함되는 것이 일반적이지만, 게임의 최종 상태를 정확하게 반영하지 못할 수 있는 이미지를 만들어내는 경우가 많습니다.
제가 보기에 이러한 현상의 가장 최근 사례 중 하나는 어쌔신 크리드 미라지의 출시에서 관찰되었습니다. 롤플레잉 요소를 강조한 타이틀을 잇달아 출시한 이후, 이 게임이 프랜차이즈의 전통적인 기원으로 돌아갈 것이라는 Ubisoft의 발표에 저를 포함한 많은 사람의 관심을 불러일으켰습니다. 하지만 안타깝게도 최종 결과는 기대에 미치지 못했습니다.
4 출시 시 콘텐츠 부족
비디오 게임 선주문 관행에 대한 또 다른 고려 사항은 출시 시 이용 가능한 콘텐츠의 기간이 제한되어 있다는 것입니다. 출시 몇 달 전에 타이틀에 70달러를 투자하는 경우, 게임 플레이 경험이 단순히 몇 시간이라는 짧은 시간 이상으로 확장되기를 기대합니다.
그러한 사례의 명확한 예는 The Day Before에서 볼 수 있습니다. 이 게임은 다른 게임의 지적 재산권을 도용했다는 비난을 받았을 뿐만 아니라 출시 당시 콘텐츠가 상당히 부족하고 기술적 결함이 많았으며 제한된 시간 동안만 플레이할 수 있어 흥미를 잃게 만들었습니다. 마찬가지로 노 맨스 스카이도 출시 당시 높은 선주문 가격을 정당화할 만한 콘텐츠가 부족하다는 이유로 많은 비판을 받았습니다.
5 판매는 꽤 자주 일어난다
판매 기대치를 충족하지 못하는 게임이 할인을 자주 경험하는 것은 시장 내 제품의 자연스러운 기능을 반영하는 부인할 수 없는 현실입니다. 또한, 개인이 자신의 게임 컬렉션을 관리하기 위해 Steam이나 에픽과 같은 플랫폼을 활용하면 초기 문제가 해결되고 추가 콘텐츠가 추가된 후 보다 적절한 시기에 훨씬 저렴한 비용으로 타이틀을 구매할 수 있을 가능성이 높습니다.
유명한 FIFA 시리즈와 같은 Electronic Arts의 축구 시뮬레이션 타이틀 라인업을 고려할 때, 제 개인적인 경험은 구매에 신중을 기하는 것이었습니다. 2021년부터는 프랜차이즈의 각 시리즈를 구매했지만 항상 할인된 가격으로 구매했습니다.일반적으로 신작 출시 후 몇 달이 지나면 Steam과 같은 디지털 마켓플레이스에서는 원래 게임 가격에서 30~50% 할인된 가격으로 게임을 구매할 수 있는 세일을 진행합니다.
늦어도 2022년까지 이어진 Electronic Arts의 FIFA 시리즈의 격동적인 역사를 고려할 때, 현재 제공되는 게임은 정가를 지불하기는 꺼려지지만 즐겨 플레이하는 게임으로서 매력적인 제안을 제시합니다. 또한 출시 시점에는 게임 시장이 성숙해져 출시일 문제를 해결하는 정기적인 소프트웨어 패치를 통해 보다 원활한 경험을 보장할 수 있을 것입니다.
이 문제를 경제적으로 해결할 수 있는 다른 전략은 Xbox Game Pass, EA Play 등 다양한 공급업체에서 제공하는 여러 게임 구독 서비스 중 하나에 등록하는 것입니다. 이러한 서비스는 게임을 즉시 이용할 수 있거나 상당한 할인 혜택을 제공하여 경제적 부담을 덜어줍니다.
Xbox Game Pass를 무료로 받을 수 있다는 점을 고려하면 게임을 미리 주문할 필요가 없어집니다. 또한, 다양한 게임 정액제 중에서 가장 적합한 옵션을 선택하는 것이 부담스러울 수 있습니다. 하지만 저희는 전문 지식을 바탕으로 고객의 취향과 필요에 맞는 최적의 게임 정액제를 선택할 수 있도록 안내해 드립니다.
6 게임이 품절되지 않음
기술의 발전으로 게임에 대한 액세스가 점점 더 보편화되고 있다는 점을 염두에 두어야 합니다. 게임이 품귀 현상이 일어나기 전에 소매점을 직접 방문하여 실물 게임을 구입하는 구시대적인 관행은 더 이상 필요하지 않습니다.
본질적으로 디지털 플랫폼을 통해 출시일에 게임을 구매하기로 결정하더라도, 약속된 콘텐츠를 제공할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 홍보 자료에만 상당한 금액을 투자하는 대신에 훨씬 더 현명한 선택을 하게 될 것입니다.
본질적으로 비디오 게임 구매를 연기하면 두 가지 중요한 이점을 얻을 수 있습니다. 첫째, 장기간 기다림으로써 소비자는 선택한 타이틀을 할인된 가격에 구매할 수 있는 기회를 확보할 수 있습니다. 둘째, 이보다 더 중요한 이점은 개발자가 초기 출시 단계에서 발생할 수 있는 기술적 문제를 해결할 수 있는 충분한 시간을 확보할 수 있다는 점입니다. 패치 또는 업데이트라고 하는 이러한 수정 작업을 통해 전반적인 성능과 안정성을 개선하는 동시에 새로운 기능과 콘텐츠를 추가하여 게임 경험을 향상시킬 수 있습니다. 따라서 조금만 더 인내심을 갖고 기다리면 추가 비용 없이 우수한 제품을 얻을 수 있습니다.