AAA 타이틀을 통해 가장 기억에 남는 게임 경험을 하긴 했지만, 게임 산업의 궤적이 처음에 이런 종류의 게임에 끌렸던 것과는 점점 멀어지고 있다는 것을 알게 되었습니다. 따라서 저는 더 이상 AAA급 게임을 개발하는 데 관심을 두지 않기로 했습니다. 이 결정에는 몇 가지 요인이 작용했는데, 지금부터 자세히 설명하겠습니다.

1 선 출시, 후 패치 정신

퍼블리셔는 출시 시 종종 문제가 발생함에도 불구하고 트리플 A 타이틀 출시를 꾸준히 확대하고 있습니다. 이러한 전략에는 후속 패치를 통해 버그 수정을 배포하는 것이 포함되며, 이를 통해 이러한 업데이트가 게임 출시의 기대 요소로 자리 잡는 트렌드를 조성하고 있습니다.

모든 비디오 게임에는 결함이 내재되어 있지만, 특정 결함은 플레이어에게 상당한 불쾌감을 불러일으킬 수 있습니다. 애니메이션 프레임이 끊기거나 딸꾹질하는 현상, 퀘스트 진행이 응답하지 않는 현상, 반복적인 시스템 붕괴 등이 대표적인 예입니다. 멀티플레이어 게임 환경에서는 매치메이킹 프로세스 중단, 간헐적인 연결, 클라이언트 간 데이터 전송 지연과 같은 네트워크 관련 문제로 인해 추가적인 문제가 발생할 수 있습니다.

퍼블리셔는 즉시 출시한 후 발생하는 문제를 해결하기 위해 업데이트를 진행하는 전략을 채택하면 도움이 될 수 있습니다. 이러한 접근 방식은 분기별 매출 목표를 달성하는 데 도움이 될 수 있지만, 특히 높은 비용을 고려할 때 출시 후 AAA 타이틀의 상태에 대한 게이머들의 부정적인 인식을 초래할 수 있습니다.

2 게임플레이 경험 대비 수익

게임 출시 초기에는 기술적 문제가 발생할 수 있지만, 소액 결제 시스템과 게임 내 스토어가 지속적으로 원활하게 작동하는 것은 주목할 만한 현상입니다.

퍼블리셔가 소액 결제를 악용하지 않는 경우, 대신 동일한 타이틀의 다양한 버전을 제공합니다. 여기에는 스탠다드 에디션, 디지털 디럭스 에디션, 얼티밋 에디션이 포함됩니다. 각각의 경우, 기본 게임을 비교적 비싼 가격에 구매할 때 이미 제공되었던 추가 기능이 포함되면서 가격이 인상됩니다.

일렉트로닉 아츠가 정가 비디오 게임 내에 광고를 삽입할 수 있다는 점을 고려하면 상황은 더욱 분노를 자아냅니다. 게다가 테이크-투 엔터테인먼트는 그랜드 테프트 오토 6의 방대한 콘텐츠로 인해 일반적인 게임을 뛰어넘는 제작비가 필요하다는 이유로 표준 소매 가격인 70달러에 이의를 제기하는 것을 고려하고 있는 것으로 보입니다.이러한 상황은 소비자들 사이에서 게임 업체를 단순한 수익원으로 인식하는 경멸감을 불러일으켰습니다.

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3 라이브 서비스 트렌드 쫓기

고로덴코프/ Shutterstock

라이브 서비스 게임의 지속적인 수익성은 포트나이트, 원신, 데스티니 2와 같은 타이틀의 엄청난 인기에서 알 수 있듯이 수많은 AAA 개발자에게 매력적인 유망 분야가 되어 왔습니다. 그러나 뛰어난 싱글플레이어 게임으로 유명한 일부 유명 게임 스튜디오도 이러한 트렌드를 받아들인 것은 안타까운 일입니다.

라이브 서비스 게임은 유료화 및 가챠 시스템과 같은 일반적인 수익화 전략을 도입하는 것 외에도 광범위한 시간 할당을 필요로 합니다. 그 결과 여유로운 여가를 지루한 의무 또는 부업으로 바꾸기도 합니다.이러한 현실을 고려할 때, 주류 비디오 게임 업계가 계속해서 라이브 서비스 게임을 우선시한다면 저는 이를 수용하기를 꺼려합니다.

4 인터넷 연결에 대한 의존도

대규모 멀티플레이어 온라인(MMO) 게임, 배틀로얄 타이틀, 특정 멀티플레이어 경험 등 특정 게임 장르의 기능이 최적으로 작동하려면 중단 없는 인터넷 연결이 필요하다는 것을 잘 알고 있습니다. 이러한 요구 사항의 대표적인 예로는 지속적인 가상 환경, 매치메이킹 서비스, 지속적인 네트워크 액세스에 의존하는 커뮤니티 상호 작용 등이 있습니다.

저스티스 리그나 디아블로 4를 죽이는 데 이 기능이 필요한가요? 또한 콜 오브 듀티나 해리 포터의 마법사 세계: 호그와트 레거시와 같이 멀티플레이 기능을 주로 강조하는 게임 시리즈의 실제 디스크 버전을 구매한 후에도 추가 콘텐츠를 다운로드할 때 온라인 연결이 필요한 이유는 무엇인가요?

인터넷에 의존하는 경우 서버 다운 시 게임에 액세스할 수 없게 될 위험이 있으므로 우려스러운 상황이 발생할 수 있습니다. 또한 인터넷 연결 상태가 좋지 않거나 연결되지 않을 경우 게임 플레이가 어려울 수 있습니다. 또한, 이러한 방식은 온라인 개인정보 보호 및 보안과 관련하여 잠재적인 우려를 야기할 수 있습니다.

혼자 플레이하기 위해 온라인 연결이 필요한 게임은 종종 실망스럽고 재미에 대한 약속을 지키지 못하기 때문에 멀리하는 법을 배웠습니다.

5 위험 감수 및 혁신 부족

DALL-E/액티비전 블리자드

AAA 타이틀의 복잡성이 계속 증가하여 개발 주기가 길어지고 막대한 재정 투자가 이루어지면서 퍼블리셔는 점점 더 신중하게 접근하고 있습니다. 하지만 이러한 신중함으로 인해 획일화된 게임플레이 경험이 넘쳐나고 프랜차이즈가 지나치게 남발되고 있습니다.

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저는 혼자 하는 게임 경험에서 수많은 적 진영을 반복적으로 처리하거나 다양한 타이틀에서 반세기 동안 정체된 전투 메커니즘을 관찰하다 보면 쉽게 지칩니다. 게다가 속편, 리마스터, 리메이크, 리부트의 끝없는 반복에 피로감을 느낍니다.

그래픽 향상은 게임 플레이 측면에서 눈에 띄는 차이가 거의 없는 주요 발전 영역으로 보이기 때문에 최신 트리플 A 타이틀을 포기하고 이전 릴리스를 구매해도 즐거움이 크게 줄어들지는 않을 것으로 보입니다.

6 대량 해고 및 스튜디오 폐쇄

옵시디언의 보고서에 따르면 2024년에 게임 업계는 10,000명 이상의 직원을 해고했으며, . 해고가 충분히 나쁘지 않다면 Microsoft는 Tango Gameworks, Arkane Austin, Alpha Dog Games를 폐쇄하여 더 큰 충격을 주었습니다.

최근 AAA 게임 업계에서 일자리 손실과 시설 폐쇄가 잇따르면서 업계 존속 가능성에 대한 우려를 불러일으키는 등 혼란스러운 분위기가 감지되고 있습니다. 저명한 게임 개발 스튜디오들이 직원들의 뛰어난 능력을 키우고 혁신을 촉진하는 것보다 비용 절감 방안을 우선시하는 상황에서 성공에 대한 열정을 유지하기란 쉽지 않습니다.

AAA 게임 산업이 이러한 타이틀에 대한 저의 열정을 다시 불러일으킬 가능성이 있지만, 현재로서는 광범위한 게임 백로그를 해결하는 데 집중하고 있으며 당분간은 추가적인 AAA 출시에 투자하지 않을 계획입니다.

By 김민수

안드로이드, 서버 개발을 시작으로 여러 분야를 넘나들고 있는 풀스택(Full-stack) 개발자입니다. 오픈소스 기술과 혁신에 큰 관심을 가지고 있고, 보다 많은 사람이 기술을 통해 꿈꾸던 일을 실현하도록 돕기를 희망하고 있습니다.