제품 선택을 결정하는 데 있어 리뷰의 중요성은 특히 선택의 폭이 넓은 비디오 게임 영역에서 두드러집니다. 이러한 맥락에서 리뷰는 수많은 게임 제품 중에서 정보에 입각한 결정을 내리는 데 유용한 리소스 역할을 합니다.
IGN이나 Games Radar와 같이 공신력 있는 출처에서 나온 게임 리뷰를 무조건적으로 신뢰하는 것이 현명한 것인지 의문을 가질 수 있습니다. 사실, 비판적 능력을 발휘하지 않고 게임 리뷰를 맹목적으로 받아들이는 것은 무모한 일입니다. 이러한 입장을 취하는 이유는 비디오 게임의 진실성을 받아들이기 전에 독립적인 평가가 필수적인 이유를 설명하기 위해 자세히 설명했습니다.
리뷰어는 편견을 가지고 리뷰에 접근할 수 있음
편견은 인간의 자연스러운 측면이지만, 선의의 리뷰어라도 평가에서 개인적인 선호를 완전히 배제하기는 어려울 수 있습니다. 이러한 내재적 한계는 연구 결과의 신뢰성과 타당성을 높이기 위해 동료 심사 과정에서 다양한 관점을 고려하는 것이 중요하다는 점을 강조합니다.
호그와트 레거시의 경우를 예로 들어 보겠습니다. IGN에서는 10점 만점에 9점, PC 게이머에서는 100점 만점에 83점을 받았고, Wired에서는 10점 만점에 1점에 불과한 “본질적으로 플레이할 가치가 없다”는 평가를 받았음에도 불구하고 평판이 좋은 리뷰어들 사이에서 왜 이렇게 서로 다른 의견이 나오는지 궁금할 수 있습니다. 이러한 불일치의 원인으로는 불쾌감을 주는 반유대주의적 비유, 수준 이하의 그래픽, 불만족스러운 내러티브 등 일부 평론가에게는 깊은 인상을 주지 못한 반면 다른 평론가들은 이러한 단점을 인식하지 못했기 때문입니다. 이는 특정 평론가에게 높은 평가를 받은 게임이 다른 평론가에게는 거의 플레이할 수 없는 게임으로 간주될 수 있다는 의문을 제기합니다.
리뷰와 같은 주관적인 콘텐츠를 평가할 때는 개인의 신념, 정치적 성향, 배경과 같은 요소가 관점을 형성하는 데 중요한 역할을 합니다. 따라서 하나의 리뷰에만 의존하지 말고 여러 출처를 고려한 후 결정을 내리는 것이 중요합니다.
일부 그룹의 리뷰 폭탄 게임
리뷰 폭탄 행위는 특정 아이템의 실제 장점에도 불구하고 상당수의 개인이 자발적으로 부정적인 평가를 제출하는 시나리오를 말합니다. 일반적으로 비디오 게임의 맥락에서 발생하며 크리에이터에 대한 부정적인 여론이나 사회적 형평성과 관련된 문제를 둘러싼 지속적인 논쟁과 같은 외부 요인으로 인해 발생합니다.
캠프 산토가 퓨디파이의 파이어워치 콘텐츠 사용에 대해 DMCA 신고를 제기하자 해당 유튜버의 팬들이 반발했고, 이들은 Steam에서 해당 게임에 대한 부정적인 리뷰 캠페인으로 대응했습니다.
특정 집단의 행동으로 인해 무고한 개인이 게임을 구매하지 못하게 되는 것은 매우 유감스러운 일입니다. 게임 리뷰에 대해 비판적인 시각을 갖고 신중하게 평가한다면 이러한 함정을 피하고 근거 없는 주장이나 편향된 의견에 영향을 받지 않고 자신의 판단에 따라 현명한 결정을 내릴 수 있습니다.
초기 인상은 오해의 소지가 있음
이미지 출처: CD 프로젝트 레드
주요 게임 평가 플랫폼의 일반적인 관행은 게임에 대한 호의적인 반응을 얻기 위해 초기 단계에 게임 리뷰를 제공하는 것입니다. 하지만 이러한 접근 방식의 한 가지 잠재적인 단점은 시간이 지남에 따라 게임 품질에 대한 인식이 달라질 수 있다는 것입니다.
위쳐 3의 개발사인 CD 프로젝트 레드에서 개발한 사이버펑크 2077은 출시 당시 기술적 결함과 최적이 아닌 성능에 대한 광범위한 보고로 인해 엇갈린 반응을 얻었습니다. 그 결과 이 게임은 메타크리틱에서 낮은 평점을 받았는데, 이러한 문제가 주요 원인으로 꼽혔습니다.
2020년 현재 사이버펑크 2077은 성능 향상을 위해 수많은 업데이트를 진행했으며, 그 결과 플레이스테이션 4와 엑스박스 원 콘솔 모두에서 플레이어의 경험이 개선되었습니다. 메타크리틱에서 제공하는 것과 같은 오래된 지표에서 제시하는 것과는 달리, 이러한 점수만을 기준으로 게임을 평가해서는 안 됩니다.
개발자가 업데이트를 통해 구현한 게임 개선 사항 외에도 특정 타이틀은 시간이 지남에 따라 우아하게 성숙하는 경향이 있습니다. 또한 게이머는 개인의 취향과 관심사에 맞는 사용자 제작 모드를 활용하여 게임 경험을 더욱 향상시킬 수 있는 기회가 종종 있습니다.
게임 스튜디오는 때때로 허위 리뷰를 장려합니다
마케팅 분야에서는 비윤리적인 행위로 간주되지만, 일부 스튜디오는 호의적인 평가를 위해 리뷰어에게 금전을 지급하는 경우가 있습니다. 그러나 이러한 리뷰가 진정성 있는 것인지 아니면 금전적 보상의 영향을 받은 것인지 식별하는 데 어려움이 있습니다.
익명의 리뷰어는 그 신뢰성에 의문이 있을 수 있으므로 리뷰어의 의견에만 의존하지 않는 것이 좋습니다. 대신, 과거에 확고한 윤리 기준을 준수해 온 평판이 좋은 출처를 찾는 것이 현명할 것입니다.
널리 알려지지 않은 비평가가 제공하는 피드백에서 귀중한 통찰력을 얻을 수 있습니다. 이러한 개인은 일반적으로 강력한 영화 스튜디오의 영향력으로부터 자유롭고 오로지 영화에 대한 진정한 열정으로만 의견을 표현할 수 있습니다.
리뷰어들은 때때로 시간적 제약을 받습니다
게임 저널리즘의 영역에서 성공은 종종 조기 출시를 확보하고 높은 수준의 시청률을 창출하는 능력에 의해 결정됩니다. 이러한 경쟁 환경은 참신성과 독점성을 강조하는 것이 특징이며, 콘텐츠를 먼저 확보하는 언론사가 일반적으로 업계 내에서 더 큰 가시성과 영향력을 누리게 됩니다.
비디오 게임을 리뷰하는 작업은 특히 철저한 평가를 위해 빠르게 완료해야 하는 경우 상당히 어려울 수 있습니다. 심지어는 직업적 의무로 인한 시간 제약으로 인해 게임의 뉘앙스를 충분히 이해하지 못하고 평가하지 못하는 경우도 발생할 수 있습니다.
시간 제약이나 기타 요인으로 인해 비평가가 게임을 성급하게 검토할 가능성이 있으므로 초기 평가를 고려할 때 신중을 기해야 합니다. 이러한 평가는 게임을 충분히 탐색하고 감상하는 데 충분한 시간을 할애하기 전에 작성된 것이므로 게임의 전반적인 품질이나 경험을 정확하게 반영하지 못할 수 있습니다.
나만의 게임 평가하기
사용자 리뷰가 특정 제품에 대한 타인의 인식에 대한 귀중한 인사이트를 제공할 수 있다는 점은 인정하지만, 그 내재적 한계를 인식하는 것이 필수적입니다. 따라서 이러한 리뷰에만 의존하면 잘못된 결론을 내릴 수 있습니다. 포괄적인 이해를 위해서는 게임 데모나 게임 플레이 동영상과 같은 추가 소스를 통해 사용자 평가를 보완하는 것이 필수적입니다. 이러한 대체 매체를 통해 플레이어는 게임 경험에 대한 보다 정확한 기대치를 형성하는 동시에 해당 타이틀을 즉각적으로 접할 수 있습니다.