모바일 게임의 매력은 종종 플레이어에게 변태적인 느낌을 불러일으킵니다. 일부 게임은 이러한 함정을 피할 수 있지만, 많은 게임은 방해가 되는 광고와 악용적인 수익 창출 전략을 통해 플레이어의 관심을 유지하기 위해 의도적으로 제작된 것으로 보입니다.

유니티는 모바일 게임에 내재된 매력적인 요소에 대한 목록을 작성하여 실질적인 매력이 없는 것처럼 보이는 타이틀을 지속적으로 유혹하는 요소에 대한 통찰력 있는 지식을 제공합니다.

접근성 높은 UI, 쉬운 진행, 디자인 심리

모바일 게임은 플레이어의 흥미를 유지하기 위해 시각적으로 눈에 띄고 사용자 친화적인 인터페이스를 사용하는 경우가 많습니다. 이러한 인터페이스의 직관적인 디자인은 사용자가 게임을 처음 열었을 때 메뉴 옵션과 컨트롤을 빠르게 찾을 수 있도록 합니다.

모바일 게임 애플리케이션은 종종 디자인 원칙에 인지심리학 기법을 사용합니다. 여기에는 더 큰 인터페이스 요소와 메뉴 옵션을 통합하는 것이 포함되며, 이는 시각적으로 매력적이고 생동감 있는 색상과 같은 긍정적인 결과와 관련이 있습니다. 또한 사운드 디자인을 활용하여 작업이나 목표를 성공적으로 완료했을 때 피드백을 제공함으로써 조작적 조건화를 통해 원하는 행동을 강화할 수 있습니다. 이러한 보상 자극의 반복은 사용자의 뇌가 유사한 경험을 찾도록 조절하여 게임에 대한 지속적인 참여를 촉진하는 역할을 합니다.

게임 메커니즘의 직관적인 특성으로 인해 초기 단계를 쉽게 탐색할 수 있어 플레이어가 숙련된 것처럼 착각할 수 있습니다. 그 결과, 개인은 숙련된 게이머라는 자기 인식을 유지하기 위해 더 어려운 레벨을 지속적으로 극복하려고 시도하는 경향이 있을 수 있습니다.

힘들게 번 돈을 포기하도록 설득 할 가능성이 거의 없기 때문에 이러한 유혹에 굴복하는 것은 현명하지 않습니다. 또한 사용자 인터페이스는 원하는 가상 화폐를 구매하기 위해 탐색하는 것이 간단하고 원활한 프로세스가되도록 설계되었습니다.

즉각적인 만족감과 도파민을 활용하는 모바일 게임

모바일 게임의 매력은 다양한 미니 승리에 있으며, 이러한 도전을 극복할 때 도파민이 분비되어 성취감을 이끌어냅니다. 이러한 현상은 즉각적인 만족감을 제공하는 게임의 성향 때문에 이러한 게임의 해로운 특성을 보여주는 증거로 종종 인용됩니다.

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결과적으로 이러한 레벨은 뛰어난 게임 플레이 메커니즘을 통해 만족스러운 게임 경험을 제공하기보다는 의미 있는 성장이나 발달을 촉진하지 않고 일시적인 만족감을 제공함으로써 쾌락 중추를 충족하도록 설계되었습니다.비슷한 색의 블록 3개를 맞추면 순간적인 성취감을 느낄 수 있지만, 이러한 찰나의 성취감을 위해 지속적으로 추구하게 된다는 점을 인식하는 것이 중요합니다.

부분 유료화, 부분 유료화, 시즌 패스 비즈니스 모델

부분 유료화(F2P)와 부분 유료화(P2W) 모델은 서로 구별되지만, 모바일 게임에서는 플레이어를 유인하기 위해 종종 결합됩니다.

이 게임은 플레이어에게 무료로 플레이할 수 있는 기회를 제공하여 처음에 게임을 시도하지 못하게 할 수 있는 잠재적인 장애물을 제거하는 독특한 접근 방식을 제공합니다. 이 전략은 사용자가 금전적 부담 없이 게임을 테스트할 수 있도록 장려합니다. 그 후 개발자는 레벨 진행 부스터, 힌트, 파워업, 캐릭터 업그레이드 등 특정 아이템을 실제 돈으로 구매해야만 게임을 더 진행할 수 있는 프리미엄 화폐 시스템을 도입했습니다.

배틀 패스는 일반적으로 플레이어에게 직접적인 게임 플레이 혜택보다는 치장용 아이템이나 캐릭터 스킨을 제공한다는 점에서 유료 모델과 다릅니다. 그럼에도 불구하고 배틀패스 구매를 통해 보상을 극대화하기 위해 시간과 노력을 투자해야 한다는 심리적 원리가 비슷하게 작용합니다. 이를 통해 플레이어는 투자한 만큼의 무료 콘텐츠를 추가로 획득하여 최대한의 가치를 확보하고자 합니다.

특정 아이템에 자금을 지출하는 개인의 성향은 단순히 돈을 소비하는 것이 아니라 투자를 하고 있다는 생각에 영향을 받을 수 있습니다. 이러한 사고방식은 구매를 통해 더 큰 가치와 만족을 추구하도록 장려하여 궁극적으로 최적의 투자 수익을 얻기 위해 더 많은 노력과 헌신을 기울이게 할 수 있습니다.

모바일 게임 개발자는 놓칠까봐 두려워하는 심리(FOMO)를 활용합니다

모바일 게임 외의 영역에서도 흔히 사용되는 접근 방식으로, 광고주는 종종 시간 제한 프로모션과 특별 이벤트를 실시하여 판매를 촉진함으로써 개인들 사이에 만연한 소외에 대한 불안감을 활용합니다.

게임 내 특정 전제 조건이나 희귀한 시간 제한 이벤트가 포함된 일시적인 프로모션은 사용자가 게임을 떠나려고 할 때 모바일 디바이스에 예기치 않게 표시되어 사용자가 다시 게임에 참여하도록 유도할 수 있습니다. 따라서 매력적인 거래를 성사시키거나 단기간 진행되는 이벤트 또는 콘테스트에 참여하려는 유혹에 넘어가지 않도록 휴대폰에서 게임 앱 알림을 비활성화하는 것이 좋습니다.

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업적 시스템, 랭킹 및 진행

모바일 게임은 게임 내에서 시간과 자원을 투자한 정도를 표시하는 랭킹 시스템을 통합하여 인간의 본성에 내재된 경쟁에 대한 욕구를 충족시켜 줍니다. 이 기능을 통해 플레이어는 자신의 진행 상황과 실력을 과시하여 다른 사람보다 우월함을 과시하려는 욕구를 충족시킬 수 있습니다.

때때로 게임화 전략은 사용자가 지인을 게임에 초대하도록 유도하여 경쟁을 촉진하고 성취감을 고취시킬 수 있습니다. 또한, 소셜 서클이 애플리케이션에 적극적으로 참여하면 참여가 집단적인 활동이 되기 때문에 개인이 애플리케이션을 계속 사용할 가능성이 높아집니다.

전리품 상자 및 RNG 요소(일명 도박)

특정 모바일 게임에는 일반적으로 흔치 않은 이익을 얻을 수 있는 무해한 상품 용기로 간주되는 전리품 상자 활용과 같은 도박 및 무작위 보상 분배의 측면이 포함되어 있지만, 이러한 메커니즘이 일부 개인에게 습관으로 형성될 수 있는 것으로 관찰되었습니다.

비디오 게임에서 무작위 보상과 전리품 상자를 사용하는 것은 본질적으로 문제가 되지 않습니다. 그러나 플레이어가 실제 화폐를 사용하여 보장되지 않는 아이템을 구매할 수 있는 옵션이 있는 경우, 이는 중독성이 강한 도박의 한 형태가 될 수 있습니다.

전리품 상자 구매와 같은 게임 행위는 중독 가능성 외에도 자신의 행복을 넘어 다른 사람에게까지 부정적인 결과를 초래할 수 있습니다. 따라서 게이머는 게임 커뮤니티 내에서 전반적인 신체적, 정신적 건강을 유지하기 위해 이러한 활동에 참여하는 것을 고려할 때 주의를 기울이는 것이 좋습니다.

모바일 게임 신중하게 선택하기

선택한 모바일 게임 내에서 잠재적 중독 지표를 관찰할 때 주의를 기울이고 장시간 몰입할 필요가 없는 게임을 선택하여 지나친 몰입을 방지하는 것이 좋습니다.

실제로, 무료로 이용할 수 있는 게임을 선택하기보다는 완전히 실현되고 예술적으로 구성된 비디오 게임을 위해 단일 금액을 지출하는 것이 더 바람직하며, 이러한 선택은 플레이어가 예상치 못한 지속적인 비용을 지출하도록 유도할 수 있기 때문입니다.

FAQ

Q: 비디오 게임 중독의 징후와 증상은 무엇인가요?

비디오 게임 중독의 진단 기준은 다른 유형의 중독에 적용되는 기준과 다를 수 있지만, 특정 징후 지표는 모든 사례에서 일관되게 유지됩니다.이러한 행동에는 게임 세션에서 분리될 때 느끼는 불안감, 과민성 증가, 경우에 따라서는 불안감의 정도가 높아지는 것 등이 포함됩니다. 궁극적으로 이러한 행동을 중독으로 간주할지 아니면 단순히 특정 비디오 게임에 대한 강렬한 집착으로 간주할지는 개인의 해석에 달려 있습니다.

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Q: 사람들은 왜 모바일 게임을 그렇게 많이 하나요?

모바일 게임의 매력은 언제 어디서나 무료로 플레이할 수 있는 다양한 옵션이 제공되어 스마트폰만 있으면 누구나 쉽게 접근할 수 있다는 편리성에 있습니다. 이러한 형태의 엔터테인먼트에는 장단점이 있지만, 접근성이 용이하다는 점은 의심할 여지없이 전 세계 게이머들 사이에서 널리 인기를 얻는 데 크게 기여했습니다.

Q: 포트나이트는 왜 그렇게 중독성이 강한가요?

포트나이트는 오늘날 가장 매력적이고 매혹적인 모바일 게임 중 하나로 꾸준히 꼽혀 왔습니다. 하지만 다른 게임과 차별화되는 점은 악명 높은 중독성입니다. 그 이유는 게임 자체의 기본 디자인에 있습니다. 전 세계 게이머들 사이에서 점점 인기를 얻고 있는 비디오 게임의 배틀로얄 장르로 분류됩니다. 본질적으로 이 게임의 목적은 광활한 가상 환경에서 플레이어가 서로 대결하여 한 팀만 남을 때까지 싸워야 하는 것입니다. 따라서 초기 라운드에서 승리했을 때의 짜릿함은 지속적인 참여의 중요한 동기가 되는 반면, 패배를 경험하면 앞으로의 대결에서 반드시 승리하고 싶다는 욕구가 더욱 강해집니다.

By 박준영

업계에서 7년간 경력을 쌓은 숙련된 iOS 개발자인 박준영님은 원활하고 매끄러운 사용자 경험을 만드는 데 전념하고 있습니다. 애플(Apple) 생태계에 능숙한 준영님은 획기적인 솔루션을 통해 지속적으로 기술 혁신의 한계를 뛰어넘고 있습니다. 소프트웨어 엔지니어링에 대한 탄탄한 지식과 세심한 접근 방식은 독자에게 실용적이면서도 세련된 콘텐츠를 제공하는 데 기여합니다.