소매점에서 AAA 게임의 가격 인상과 함께 게임 제작 비용도 크게 증가했습니다. 안타깝게도 이러한 비용 증가는 게임 업계에 특정한 결과를 초래할 수 있으며, 이미 일부 영향을 경험했을 수도 있습니다.
따라서 게임 제작 비용 상승으로 인해 어떤 결과가 발생할 수 있는지, 그리고 69.99달러의 가격이더라도 게임에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 궁금하시다면 아래에서 함께 자세히 살펴보겠습니다.
더 많은 회사가 게임 수익화에 적극적으로 나서
안타깝게도 게임 업계에서 개발 비용 상승의 가장 일반적인 영향 중 하나는 수익화 증가이며, 소액 결제로 인한 문제를 이미 경험하셨을 것입니다.
하지만 Game Rant 에 따르면 헤일로 인피니트와 같은 AAA 게임의 개발 비용이 5억 달러가 넘는다고 하니, 제작사가 실제 판매 이외의 방법으로 수익을 창출하려는 것은 당연한 일입니다.
이 제작비를 문자 그대로 받아들인다면 343 인더스트리는 헤일로 인피니트를 통해 증명해야 할 것이 많았습니다. 당연히 이 게임은 갑옷, 컬러 셰이더, 게임 내 화폐, 배틀 패스를 집중적으로 수익화하여 출시했습니다.
결국, 이러한 잠재적인 수익원은 Microsoft와 343 인더스트리의 수익성을 높여주지만, 여러분이 알고 즐기던 헤일로 경험은 희생될 수 있습니다.
그러나 343 인더스트리는 Microsoft의 정리 해고로 큰 타격을 입었기 때문에 수익화에도 불구하고 Microsoft는 헤일로 인피니트에 만족하지 않았을 수 있습니다. 하지만 이는 비용 상승이 업계에 미치는 기이한 영향, 즉 게임 자체에 대한 잠재적 피해와 관계없이 개발자가 수익성 있는 수익 창출을 도입하도록 유도하는 것을 강조합니다.
게임은 더 많은 잠재고객에게 어필하기 위해 근본적으로 변화할 수 있습니다
증가하는 비용과 수익성 기대치를 충족하기 위해 수익화가 필요한 것처럼, 더 많은 잠재고객에게 다가가기 위해 게임의 근본을 바꾸는 것도 필요할 수 있습니다.
파이널 판타지 XVI 개발자 나오키 요시다(Naoki Yoshida)는 Game Informer 와의 인터뷰에서 파이널 판타지 게임 제작 비용이 ‘1억 달러 이상’이 될 정도로 게임 개발은 ‘노력’이 필요하며, ‘개발 비용을 회수하려면 가능한 많은 사람이 게임을 플레이해야 한다’고 말했습니다.
이미지 출처: Square Enix/ Final Fantasy XVI
파이널 판타지의 여러 시리즈 중 하나를 경험해 보셨겠지만, 파이널 판타지 XVI는 고전적인 턴제 전투를 없애고 바요네타 같은 액션 기반 게임플레이를 도입하여 프랜차이즈에 큰 변화를 가져왔습니다.
액션 기반 게임플레이는 턴제보다 접근성이 높고 널리 플레이할 수 있어 더 많은 플레이어를 확보할 수 있다는 논리입니다. 잠재적 플레이어가 많을수록 잠재적 매출도 증가하므로 게임의 수익성이 높아집니다.
제작 비용 상승으로 인해 팬들의 오랜 기대를 받아온 파이널 판타지와 같은 프랜차이즈는 보다 전통적인 메커니즘에 적응해야 할 수도 있습니다. 개발 비용이 증가함에 따라 게임의 재정적 생존을 위해 광범위하게 접근 가능한 기능의 필요성이 거의 필수적이 되었습니다.
비용 상승으로 인해 게임이 라이브 서비스로 전환될 수 있음
비디오 게임 제작 비용 상승이 게임 산업에 영향을 미칠 수 있는 또 다른 방법은 더 많은 게임이 장기적인 수익성을 확보할 수 있는 라이브 서비스 모델을 채택하도록 장려하는 것입니다.
수익화는 게임이 인기를 끄는 동안만 수익을 창출할 수 있지만, 라이브 서비스로 설계된 게임은 서비스가 지속되는 한 수익이 보장됩니다.
이미지 크레딧: 헤일로 웨이포인트
일반적으로 라이브 서비스 게임의 운영 방식은 게임의 새로운 콘텐츠가 평소보다 훨씬 긴 기간에 걸쳐 출시되도록 보장합니다. 새로운 콘텐츠가 게임의 인기를 유지하기 때문에 라이브 서비스 게임을 수년 동안 플레이할 수도 있습니다.
수익성 측면에서는 수익화, 배틀패스, 확장팩, DLC 등 게임의 모든 판매 가능한 부분을 수년간 지속하고 개발 비용을 충당할 수 있습니다.
트위터 의 Geoff Keighley에 따르면 EA의 CEO는 EA 수익의 71%가 라이브 서비스 게임에서 발생하며, 이는 게임 비용 상승에 대처하는 성공적인 방법이라고 밝혔습니다.
업계 측면에서 비용 상승으로 인해 더 많은 게임이 수익성 있는 메커니즘, 기능 및 서비스를 통합하게 될 것입니다. 이론적으로 라이브 서비스 타이틀은 수년에 걸쳐 수익성을 확보할 수 있기 때문에 업계가 라이브 서비스 게임의 특징과 우선순위를 정하는 방향으로 변화하는 것은 당연한 일입니다.
인기 게임 트렌드가 점점 보편화됨
더 많은 유저에게 어필하는 것과 같은 맥락에서, 비용 증가에 대한 압박으로 인해 업계는 출시 시점에 가장 인기 있는 게임 트렌드를 반영하게 될 수 있습니다.
어떤 플랫폼을 선택하든 장르에 관계없이 공통된 기능과 서비스를 제공하는 수많은 게임을 경험해 보셨을 것입니다. 배틀패스 서비스, 배틀로얄 게임 모드, 심지어 화폐 메커니즘까지 게임에서 거의 보편적으로 볼 수 있는 기능입니다.
하지만 개발 비용이 많이 드는 게임을 보면 거의 항상 업계에서 시도되고 입증된 인기 게임 메커니즘의 요소가 통합되어 있습니다. 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4는 블랙아웃과 함께 배틀로얄 게임 모드를 추가했고, 헤일로 인피니트는 라이브 서비스를 시작하면서 수익 창출이 가능한 배틀 패스를 도입했습니다.
안타깝게도 제작사 입장에서는 고가의 게임에 추가하는 기능과 서비스가 인기가 있다는 것을 보장할 수 있지만, 소비자 입장에서는 업계에서 일반적인 기능이 과포화 상태라는 것을 의미합니다.
이미 검증된 게임 관행의 과포화는 잠재 고객과 수익성을 보장하고 고비용 개발로 인한 재정적 부담을 완화하는 데 도움이 될 수 있지만, 게임 관행이 진부해지고 과도하게 사용될 위험이 있습니다. 따라서 비용 상승으로 인해 업계에서 인기 있는 기능을 모방하는 분위기가 조성될 수 있습니다.
고비용 게임은 개발 시간이 제한적일 수 있음
게임 비용 증가가 업계에 영향을 미칠 수 있는 또 다른 방법은 비용이 많이 드는 게임을 개발하지 못하게 하는 제한적인 개발 관행을 통해 여러 문제를 일으킬 수 있다는 것입니다.
사이버펑크 2077과 같은 대작 게임이나 파이널 판타지와 같은 유명 프랜차이즈를 따라가다 보면 출시 지연에 익숙해져 있을 것입니다. 사이버펑크 2077은 출시가 세 번이나 연기되었고, 미완성된 버그가 많은 상태로 출시되었습니다.
이미지 출처: CD 프로젝트 레드
그러나 사이버펑크 2077과 같은 게임에는 분명 추가 개발 시간이 필요하지만, 개발 시간이 길어지면 업계에서는 비용 상승을 의미합니다. 이러한 비용 증가로 인해 사이버펑크 2077과 같이 눈에 띄는 문제에도 불구하고 합리적인 시기에 게임을 출시하거나 출시해야 합니다.
사이버펑크 2077 외에도 파이널 판타지 XV를 플레이해 본 적이 있다면 이런 현상을 경험해 보셨을 것입니다. 파이널 판타지 XV는 10년 동안 여러 차례에 걸쳐 개발되었지만, 결국 스토리에 많은 공백이 있는 미완성 상태로 출시되었습니다.
아이러니하게도 파이널 판타지 XV는 업계 관행과 비용 상승에 맞춰 유료화 라이브 서비스를 추가하여 시간이 지나면 유료로 콘텐츠를 게임에 다시 추가할 수 있도록 하는 방식으로 부족한 콘텐츠를 해결했습니다.
업계에서는 게임 개발이 비용 상승과 끊임없이 경쟁하는 선례가 만들어집니다. 게임 개발이 비용에 밀릴 경우, 버그가 발생하여 사용자 경험이 악화되는 동시에 수익 창출을 통해 누락된 콘텐츠에 대한 비용을 지불해야 할 수도 있습니다.
게임 비용 상승이 게임을 근본적으로 변화시키고 있습니다
이제 게임 비용 상승이 게임 산업에 영향을 미치는 가장 일반적인 방법 몇 가지를 알게 되었으니, 소액 결제나 개발 지연과 같은 일부 게임 관행이 본질적으로 기하급수적인 비용과 관련이 있는 이유에 대해 더 많은 통찰력을 얻으셨기를 바랍니다.
안타깝게도 소액 결제는 업계에 부정적인 영향을 미치는 것으로 잘 알려져 있지만, 비용 상승은 블록버스터 AAA 타이틀을 제작하는 데 도움이 될 수 있지만 게임의 다양한 측면을 제한하고 궁극적으로 업계에 더 큰 피해를 줄 수 있습니다.